【游戏世界】新的买量狂欢!微信小游戏月流水激增2倍,窗口期仅剩3个月?( 二 )


【游戏世界】新的买量狂欢!微信小游戏月流水激增2倍,窗口期仅剩3个月?
文章图片
另外 , 买量成本高企的今天 , 大家都更看重长线留存的题材和玩法 。 我们也发现 , 越来越多的优质微信小游戏选择了模拟经营——据了解 , 该品类即便是IAA类游戏30日留存也能达到百分之几 , 更不用说一些结合了资源数值消耗 , 开辟了新玩法的中重度模拟经营 , 其中的佼佼者是由益世界发行的《我是大东家》小游戏版本 , 3月份上线至今长期稳定畅销榜单TOP3 , 同时也是微信小游戏人气榜常客 , 成为这一阶段App转小游戏里模拟经营游戏的突出案例 。
【游戏世界】新的买量狂欢!微信小游戏月流水激增2倍,窗口期仅剩3个月?
文章图片
小K总结道:“此次打通肯定是多赢的局面 , 抖音、B站等平台增加了广告收入 , 而腾讯则增加了流量阵地 。 微信小游戏的生态完善度更高了 , 会促使流量进一步沉淀下来 , 而头部的微信小游戏也会有更多的获利空间 。 ”
买量变局中的骚套路:GS、“春联”、轻重度玩法混合型产品
受平台流量红利驱动 , 各家厂商纷纷下场使出浑身解数 , 八仙过海各显神通 。 陀螺在走访中发现 , 围绕新形势下的买量打法 , 不少厂商过去发掘的“骚操作”也被进一步放大 。
第一 , “削足适履”为小游戏端“定制”产品 。 小Z透露 , 某些厂商为了抢这波红利 , 以最快的速度生硬地把App产品复刻到微信端 , 一些游戏内容能删就删 。 哪怕剩下的游戏内容只能供玩家玩7到15天 , 但只要能尽快上线就是赚 。 “这类定制内购产品在3、4月份时抢到了第一波红利 , 买量成本非常低 , 才一两块钱——要知道 , 放在平时App买量成本高的时候 , 几百块钱一个A的情况都有 , 甚至一些SLG产品有段时间上千块都买不到一个A 。 ”
但毕竟小游戏支撑不了更丰富的内容 。 因此 , 很多人通过小游戏采买流量先以更低的价格把用户吸引进来 , 然后通过客服、GS等手段给原生App产品导量 。 此外 , 近年有很多厂商会借助测试和预约期买量积累大量的用户数据 , 建立表单后通过发短信、打电话等人工方式建立私域流量 , 从而绕开媒体平台买量 , 进一步降低获客成本 。
第二 , 表面上看上去像小游戏 , 底层逻辑实为中重度的产品 。 陀螺观察到 , 一些依托于小游戏买量的产品 , 首先会通过平易近人的小游戏元素吸引大众玩家 , 然后又渐渐过渡到中重度玩法 , 等到玩家玩累了又重新回到轻度小游戏 , 以此反复循环 , 最终将大众用户转化为核心玩家 。 而从本质上来看 , 还是从下沉市场中寻找增量的打法 。
这套模式 , 可以理解为本身就是中重度的产品 , 通过前置小游戏素材定向抓取泛休闲用户 , 等到用户进来之后 , 再凭借游戏内容或者一些方式留下愿意付费的用户群 。 这种方式和第一种买量逻辑相似 , 赚的依然是买量差价 。
第三 , “春联式”产品 。 据老Q透露 , 这类充斥广告跳转的产品利润率大概有20%~30% , 属于比较高的那一类 , 但这种做法严重破坏了用户体验 , 非常不利于平台生态 。 “他们在游戏主界面挂十几个广告 , 搞的跟春联一样 , 相当于把自己当成了一个流量盒子 , 玩游戏是其次的 , 主要是靠用户在不同广告之间跳来跳去 。 ”
但老Q也直言不讳道 , 在如此之卷的中国游戏行业 , 所谓的“骚操作”都是一时的 , 只有头一批厂商能赚到钱 , 后续跟进的人想要再通过“骚操作”赚钱非常困难 。
抖音直播、达人营销 , 存量市场下厂商纷纷另辟“营销蹊径”
这两年 , 抖音平台涌现了一批说学逗唱样样在行的手游带货直播 , 他们不仅在直播时向观众展示游戏画面、介绍玩法 , 还善于制造节目效果 , 为其直播的游戏带来新增 。
【游戏世界】新的买量狂欢!微信小游戏月流水激增2倍,窗口期仅剩3个月?
文章图片
总体看来 , 在这一波直播流量红利中 , 棋牌产品表现最为突出 。 这是因为 , 棋牌类虽然活跃ARPU不算高但也能够hold住ROI , 而且相比起其他品类拥有更泛的用户量级 , 买量成本更低 , 留存更高 , 主播也容易制造节目效果 , 产品投放后可以慢慢把量做起来 , 加上抖音强推过一段时间 , 最后给棋牌产品形成了稳定导流 。 禅游、家乡互娱、途游等主打棋牌产品的厂商普遍从中受益 。
通过游戏直播给产品导量在业内并不新鲜 , 为什么这次还能“玩起来”?
2019年 , 一些游戏厂商借助直播买量模式 , 把仙侠传奇等重度产品做到月流水数千万 , 开启了为游戏导量的主播带货模式 。 然而这套模式水也很深 。