还有一些其他技术方面的批评也值得一提 , 即游戏的间接照明 。 这已经成为近年来的一个主要焦点 , 是现实渲染的关键 。 模拟光子从表面反弹并间接照亮另一个区域的现象 。 现在的问题是 , 在Starfield中没有被直接照亮的区域表现出统一的灰色 , 与你所期望的照明结果不一致 。 光线跟踪的全局照明在这里可以很好地工作 , 但有一个沉重的性能成本 。 使用探测器的离线烘烤解决方案也可以工作 , 但由于有这么多的行星 , 全局照明数据可能会太大 。 在建立这样规模的游戏时 , 这是一个很难解决的问题 。
然后是性能问题 。 我们所看到的预告片片段是在30fps的容器中编码的 , 这限制了我们可以进行的分析量 。 然而 , 似乎仍有一些问题值得注意 , 即所有的游戏片段都表现出明显的性能障碍 , 并经常低于30fps 。 这对处于这个开发阶段的游戏来说并不罕见 , 但贝塞斯达在游戏机上推出的性能变化很大的记录让我感到不安 。 这是演示中最明显的瑕疵 , 希望性能会在发布时得到改善 , 但我们必须拭目以待 。
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不过 , 虽然我有一些挑剔 , 但《星空》仍将成为迄今为止最吸引人的贝塞斯达游戏 , 困扰《辐射4》和《辐射76》的大部分丑陋部分已经被消除 。 《星空》还展示了与他们过去建造的任何东西都不同的结构和规模 。 整个"1000个星球"的功能起初看起来很荒谬 , 但你可以想象 , 关键的星球已经被建造出来 , 并经过精心设计 , 而他们可以更多地依靠程序生成来处理其余的星球 。 如果游戏结构适当地支持这一点 , 它可能是迷人的 。 即使作为一个在很大程度上对开放世界游戏感到厌倦的人 , 我也对《星空》非常感兴趣 。
所有这些都意味着《星空》在明年发布时将是一个复杂且很难分析的游戏 , 但大家期待着挑战的到来 。
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