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在拿到版号12天后,《派对之星》迅速上线了 。
前段时间,游戏行业等待了263天,终于像过年一样,迎来一批新的版号 。在这批拿到新版号的“幸运儿”中,《派对之星》属于最快上线的一档 。这是一款由心动自研的“平台格斗”手游,在版号公布后12天,就已在iOS、安卓双端正式公测,其中安卓为TapTap独家 。
在此之前,《派对之星》也已经测试了将近一年时间,于今年2月在日本先行上线,打着“爽快对战游戏”的标签,在iOS日区免费排行榜上保持登顶12天 。
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日本玩家评价
另外不难发现,在国内通过较长的测试时间,《派对之星》已经收获了一批游戏时长上百、甚至接近一千小时的玩家 。在TapTap上,这批玩家为游戏打出还算不错的评价,使目前《派对之星》上线初期的Tap评分保持在四星、也就是8分左右 。
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这对《派对之星》来说是一个相当可以的开局成绩,证明了游戏测试期间准备充分,美术、玩法已经经过验证,题材和风格都不错,整体质量过关,拿到版号后完全可以迅速上线 。
但实际上,许多游戏经历稍微比较丰富的玩家,只要第一眼看见这款产品的核心玩法,大概率就会首先产生质疑:这太像《任天堂明星大乱斗》了 。
以往,类似的质疑很有可能会影响到产品口碑,但这样的情况并没有显著地发生在《派对之星》身上 。在开放下载后,游戏获得的主要还是正面反馈 。
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在过去,同样有一些很像大乱斗、但也收获了玩家认可的平台格斗游戏 。所谓像大乱斗,一般都会以如下框架作为核心玩法:不使用生命值,而是采用“击飞值”系统 。击飞值随被击增长,数值越高被击飞越远、越容易飞出场外 。获胜目标也从单纯的生命值清零,变为了以各种方式将敌人击出场外 。
育碧的《英灵乱战》(Brawlhalla)、《以太之战》、Flash小游戏《疯狂小人乱斗》,还有华纳、尼克动画等手握大量角色IP的影视动画公司,也都推出或即将推出自己的平台格斗产品,核心玩法几乎一致;而索尼、万代等厂商也都做过理念类似,但核心系统稍有不同的同类产品 。
可尽管《任天堂明星大乱斗》有一些“好学生”,但它开创这套核心模式后的20多年里,很难说有哪一款游戏青出于蓝,胜过“任斗”,它至今仍然是绝对标杆 。大部分模仿者只能玩IP,少部分想另辟蹊径,结果是扑街,反而是育碧不主打IP的《英灵乱战》相对成功 。
《英灵乱战》免费可玩,Steam在线人数月均有一万左右,还与一些知名IP进行了联动,尽管并不能与那些动辄数十、数百万的热门游戏相提并论,但已经能算平台格斗游戏这一品类下的“二哥” 。
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事实证明,平台格斗因为制作难度等问题,很不好做,真正畅销的依然只有任天堂一家 。“任斗”一直被模仿,从未被超越,背后有许多原因 。比如,很少有游戏厂商能像任天堂一样,拥有大量的知名IP,还能与各家厂商展开合作进行联动;再比如,大多数同类游戏一般只能学到皮毛,深度的对战机制、每个角色具有特色的玩法都没有好好挖掘 。
但过去20年内,我们也能非常明显从一些失败案例中学到许多经验 。首先,只有IP,不重视细节,是无法成功的;但如果对着标杆复制,一是细节没有那么好抄,二是如果连角色设计等方面都雷同,那就无法回避抄袭的质疑;而如果为了做差异化,最后却容易照猫画虎、失去精髓,沦为四不像 。
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如今依然存活、还有人玩的平台格斗游戏,无一例外都需要对游戏细节有自己的把控,有些细节不能动,有些细节又必须努力做出自己的特色 。我此前参与过《派对之星》的几次测试,见证了游戏的一系列调整,也看到开发团队在细节把控上的思路变化 。
印象较深的是,这款游戏在早期,采用了三段跳+终极跳的机制,后来又改为二段跳+空闪的主流做法 。空闪机制的加入不仅能让玩家有更多的回场方式,更能配合游戏内的速降机制快速落地,避免被对手用空招连个不停 。
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《派对之星》还出过一个纪录片,其中提到,开发团队内部曾经为了要不要加防御动作,差点打起来 。游戏早期版本也一度砍掉了防御,如今又加了回来,主要还是为了发掘加入防御后的对战深度:玩家可以利用盾来防御对手的攻击,并在对手攻击后的硬直区间内选择抓取,或使用可以出盾攻击敌人的反制手段 。
同理,玩家也可以让攻击成为一个幌子,在保持好距离的情况下,欺骗对手按下抓取,就可以对其进行惩罚,进行更进一步的攻击 。
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《派对之星》在TapTap社区公开了近200篇研发笔记,充分记录了开发团队对于平台格斗这套框架、以及其中细节的熟悉和理解,他们因此逐渐把握住了一些能够优化玩家体验、提升对战深度的细节 。
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例如,《派对之星》中已经融入了相对深度的“酸甜点”判定机制:
利用酸点(最弱打击点),可以减少敌人被击飞的距离,以达到后续连段的目的;利用甜点(最强打击点),可以让敌人飞得更远,造成直接击杀;而基于酸甜点机制下的陨石,则能在游戏早期将敌人击出场外,完成命数上的领先或反超 。
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可以说,《派对之星》对于如何做一款平台格斗游戏、它应该有哪些细节,积累了一套自己的理解,并通过测试逐步实现和优化,最终得到了测试玩家的认可,为最近的上线打好了底子 。
但由于《派对之星》是一款手游,大家也很清楚,在移动平台复制主机单机平台的核心玩法,未必能够顾全其中的乐趣 。手游必然需要考虑降低门槛,因此《派对之星》简化了许多操作,或是提供一些机制(比如砍掉了道具、更少的镜头缩放)来适应移动平台 。
《派对之星》中的滑动操作模式,应该是最典型的例子 。玩家只需要滑动屏幕右边的方块,就可以释放对应方向的技能,这不仅让左右手各司其职,能够做到一只手移动一只手操作,更能让手机这个没有物理反馈的输入设备,也能精准释放想要的技能 。
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但在实际的体验中,我也能感受到玩家需要通过大量的练习,才可以精确地知道,什么时候能释放技能 。《派对之星》的前后摇设定非常细,比如说雪怪的蓄力击飞动作,在收起手上的滑雪板之后,还需要站立一会儿才能进行后续的更多操作,动作与动作之间需要大量的练习才能连贯流畅 。
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在试玩了刚刚上线的公测版本后,我认为在平台格斗这个品类下,《派对之星》展示出了它有所追求的态度,在细节上也有自己的想法,准备相对充分,但目前仍然还有比较大的优化空间 。
从过去的情况来看,《派对之星》对细节的优化,很大程度上依赖于社区内开发团队与玩家之间长期进行的深度交流 。游戏在早期以TapTap篝火测试服的形式推出,这是一个不完全开放的社区,定向邀请玩家对游戏进行测试,开发者可以不设评分、隐去厂牌 。
借由TapTap篝火测试,《派对之星》逐步建立起自身的优势,聚焦于平台格斗游戏的内容本身,开发团队对其有理解和追求,玩家才认可、有反馈,最终给予游戏正向的优化 。
也是基于这种优势,自去年开始,《派对之星》社区内多次征集了“玩家共创”内容,除了常规的视频和文字征集外,还有面向原创角色和地图的设计征集 。其中,一位叫做Nyx的玩家所设计的原创角色“神木尤里”成功入选,在经历了数次开发进度分享后,正式于今年年初进驻,成为了可用角色之一 。
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在商业模式方面,《派对之星》较为接近《荒野乱斗》等Supercell系手游,有养成内容,但主要付费点更多集中在皮肤、通行证上,玩家可以通过开箱、任务奖励碎片、付费等手段为角色升级,每级提升5%的攻防加成 。虽然这套商业模式已经被部分竞技类型产品验证,但具体是否适用于平台格斗类产品,还有待验证 。
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从现有的“玩家共创”路线来看,《派对之星》的后续发展也值得关注 。此类游戏能有特色,很大程度上依赖于角色池的更新与特色,角色设计要兼顾手游竞技性与娱乐性,在平衡性等方面也有不少挑战,如上线首周就有不少差评体现在部分角色的不平衡上 。部分角色完全处于新手无法应对的尴尬状态,但在熟悉了游戏之后又反而没这么强,期待项目组能在未来给出更好的解决策略 。
早期篝火测试阶段的《派对之星》,只有一张白模地图、两种模式、三名角色,但依然收获了测试玩家的直接反馈,到现在正式公测版本,游戏已顺利更新和迭代到4张地图、5种模式、16名角色,与《英灵乱战》公开测试阶段的17名角色已经比较接近 。
除了站在巨人肩膀上,《派对之星》确实可以说是靠测试玩家起步 。在平台格斗这个不算太主流的类型,依托TapTap篝火测试,靠核心测试玩家起步,去逐步完善游戏的设定与功能,摸索出适合手游用户的体验,是一条比较合理的路线 。现在《派对之星》已具备一定用户和内容基础,随着版号的下发和正式上线,游戏运营也步入正轨 。长远来看,前方尚有很多未知与挑战,包括后续的内容更新、商业化的取舍以及原创设计等,只有做好这一切,《派对之星》才有可能真正迎来属于自己的成功 。
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