征途“补课”:一款15岁经典游戏的自我革新( 二 )
----征途“补课”:一款15岁经典游戏的自我革新//----
三届嘉年华 , 史玉柱三次对征途提出建议 , 第一次是“重视玩家、善待玩家” , 第二次要“贴近玩家、共创征途” , 第三次则是“善待玩家、尊重玩家” 。 看似有变化 , 但万变不离其宗 , 即征途新生的重要指引:始终把玩家感受放在第一位 。
后来 , 这句话被正式提炼为“以玩家为中心” 。
成为用户的精神家园
对于玩家而言 , 征途与其说是一款游戏 , 一个IP , 莫过于更像是一名老朋友 。 国人恋旧 , 只要老朋友还在 , 自己也不愿离开 。
如同阳光、空气和水一样 , 玩家在征途中结识的朋友、度过的时光 , 都是珍贵且无可替代的 。 征途真正的价值并非在于商业模式本身 , 而在于玩家的认可与依恋 。
赵剑枫就曾提过一个小故事 , 征途经常举办全国巡回的玩家见面会 , 在许多次见面会上 , 不少玩家风尘仆仆去到现场 , 除了解游戏新动态 , 还为向团队表达征途能一直做下去的希望 。 因为对这批忠实的玩家而言 , 征途不仅仅陪伴了自己的青春 , 同时因为年龄的增长 , 还需兼顾事业和家庭的重任 , 很难再去接受一款新的游戏 , 尤其是低龄向产品 。
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赵剑枫在第三届征途嘉年华现场
征途能够一直开发、持续更新 , 变成了这批玩家挥之不去的夙愿 , 他们不愿意失去陪伴了自己十几年的精神家园 。
这个故事 , 对征途团队造成了极大的触动 。
所以征途团队更加坚定 , 要去理解玩家诉求 。 赵剑枫也告诉过GameLook , 以玩家为中心的前提 , 首先就要了解玩家需求 , 嘉年华、见面会 , 其实都是了解和明确玩家需求的渠道 。
一方面 , 2018年之后征途突然“开了窍” , 告别了以往纯线上的单调玩家交流模式 , 除了嘉年华和日常的论坛、贴吧意见收集外 , 也频繁举行玩家见面会 , 甚至办成了全国巡回的新颖形式 。 此外 , 团队也尝试通过电影、电竞 , 乃至是与时尚、国风跨界联动 , 多元化与玩家的互动方式 , 最大化读懂和满足玩家需求 。
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团队邀请玩家参观征途博物馆
另一方面 , 团队越来越多地认真考虑征途IP还能活多久的问题 , 最终定了几个不成文的方向 , 保持年轻、新鲜、简单 。 征途15年经历很多风风雨雨 , 端游、页游、手游一晃而过 , 征途一直都在、伫立如初 。 赵剑枫说 , 你不能变味、不能变质 , 得时刻做好准备 , 欢迎想要重温当初感动的玩家回家 。 他相信 , “带着梦想用心地、专业地做游戏 , 永远会有玩家选择我们” 。
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