【游戏迷】《MythForce》Polygon 前瞻:一封献给 80 年代卡通的真挚情书

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如果说Beamdog旗下这款另类的Roguelite游戏能说明什么道理 , 那就是拙劣的模仿很简单 , 但致敬却很难 。 想要胜过1980年代的12帧动画 , 以及当时为了向放学回家的孩子兜售《杰姆和全息图》玩偶和《正义战士》玩具套装而编写的中二故事 , 其实并不难 。 但要让玩家在游戏里体会到相同的画面和感觉 , 仿佛这款游戏活脱脱从卡通里走出来 , 就需要付出许多努力 。 开发者甚至还得和正在使用的引擎较劲 。
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EricBooker和LukeRideout表示 , 这一切都是值得的 , 但他们的老板TrentOster就没那么有信心了 。 Oster总结了他与Booker和Rideout之间的一次谈话 。 「你当时跟我说 , 你要用虚幻引擎 , 那个特别擅长写实风格、光照效果以及各种优秀功能的引擎 , 然后再把光照去掉 , 花大功夫把做出来的东西改成它原本不该是的样子?」
当然 , 正是画面造就了《MythForce》 , 这款游戏于4月20日在Epic商城上开启了抢先体验 。 在玩法方面 , 这是一款趣味十足的第一人称砍杀类冒险游戏 , 玩家通关由程序生成的地下城 , 获得战利品和经验值来给队伍升级 。 在画面和声音方面 , 玩家处于一个存粹的1980年代UHF电视卡通动画风格的怀旧世界 。
Beamdog美术师MicaPettibone说:「我最喜爱的反馈就是看着玩家第一次启动游戏 , 主题曲响起 , 然后人们会陷入四五秒钟的困惑 , 接着他们又彻底爱上了它 。 」
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顺带一提 , Pettibone现在才29岁 , 没有经历过那个年代 , 但作为这款游戏的场景美术师 , 她在还原1980年代的画面风格这方面学得飞快 。 这种风格或许很独特 , 但它同样建立在如今专业插画师所理解的设计基础和流程之上 。
「项目开始时 , 我们有一份很实用的文件 , 详细说明了这些就是他们如何处理这些场景的主要规则 。 」Pettibone说 , 「你可以看到 , 那类动画在背景上的资金投入更少 。 所以 , 有一些用来定义基础风格的选择 。 比如『这个镜头的预算是五块钱 , 所以你最好做成纯色的』 。 」
讽刺的是 , 这样一种丰富多彩、情感充沛的艺术风格 , 实际上却非常「注重成本」 。 但在某种程度上 , 这种思维方式帮助美术总监EricBooker将这个项目发展到了新的高度 , 不仅让Oster对项目感到满意 , 还全力追求美感 , 同时力求顾及游戏的方方面面 。
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「这是我们最初的概念图 , 是可操控角色MaggietheMage 。 」《MythForce》美术总监EircBook解释道 , 「当时这款游戏的代号为『ProjectBattle-Axe』 , 为了与其他素材统一风格 , 我们选择减少角色的线数 , 并移除主题中的暗色部分 , 例如面部纹身和魔法书上的头骨图样 。 」
「最初我对卡通风格没什么信心 。 」Oster表示 , 「我还在BioWare工作的时候还拿这事开玩笑 , 『角色说话的时候会看着你还会对口型怎么样?』没错 , 这可是个非常烧钱的功能 。 如今 , 我们追求的又是什么呢?让整个游戏变回80年代卡通画风的样子 。 本可以用在其他地方的资金 , 全被我们花在了这种事上 。 」
Oster告诉创意总监Rideout和美术总监Booker , 他们有三个月的时间来实现这个概念 。 「三个月过后 , 我们感觉这行得通 , 而且效果真的很好 , 和游戏玩法非常契合 , 所以就这么决定了 。 」与此同时 , Booker正在与Pettibone以及角色美术师DiegoVelasquez和AimeeCorreia一同为《MythForce》中潇洒的主角、自命不凡的恶棍以及双方将在此相遇的禁忌邪恶城堡(CastleofEvil)奠定坚实的基础概念 。
尽管如此 , Booker仍然需要一位美术外援 , 保证一切都向正确的方向发展 , 让《MythForce》中的巫师、战士以及其他角色看起来真的像是1980年代的卡通风格 , 毕竟Booker和他的同事们并不希望他们的成果只是自欺欺人 。 为此 , Booker找来了一位导师 , 在传统动画和电子游戏开发领域都有25年以上从业经验的艺术家MarkCappello 。
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「这是Rico的初版概念图 , 当时他还叫Quincey 。 」Booker说 , 「这是游戏代号『ProjectBattle-Axe』时期的事 。 这版形象的效果太像坏人了 , 不是我们所想要的讨人喜欢的盗贼 。 」
「他实际参与过其中部分项目 。 」Booker说道 , 他指的是《MythForce》试图模拟的那类卡通动画 。 他向Cappello解释了他们在做的事 , 然后请求建议 。