Cappello参与了制作过程 , 并且向开发团队讲解了他们正在研究的内容 , 这样团队就知道他们要在虚幻4引擎中再现什么 , 又应该排除什么 。 他的建议具有非常强的技术性 , 很奏效 。
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当然 , 《MythForce》的视觉吸引力并非只是单一理想化的某一帧或线性动画 , 就比如Filmation的艺术家们因在《宇宙的巨人曼希》、《胖子阿伯特》、《泰山》和《丛林之王》等作品中一再反复利用而闻名的那些素材一样 , 游戏必须实时实行和呈现卡通动作序列 。 Oster表示 , 即便被击败的敌人会直接消失在一阵烟雾和魔法尘埃里(通常伴随着音效) , 仍然有很多额外的工作要做好 。
「此外还有一个问题 , 那就是你不能使用任何现成的工具 。 」Oster说 , 「比如说 , 平时你想做一些看起来很棒的东西 , 在这之前 , 你要先去对一群人进行3D扫描 , 然后把他们丢进游戏里 。 接着 , 嘭!他们就在那了 , 如果还想来点户外光照 。 砰!砰!我们用自动光照生成即可!但这一回 , 这些东西都用不了 。 」
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尽管游戏模仿的是蓝金贝斯(《霹雳猫》、《银鹰侠队》)或SunbowEntertainment(《(G.I.Joe》、《变形金刚》)等为人熟知的低帧率动画 , 但《MythForce》的处理负载「要求很高」 , 创意总监Rideout如此形容 。
【【游戏迷】《MythForce》Polygon 前瞻:一封献给 80 年代卡通的真挚情书】「要完成《MythForce》最终的画面 , 需要惊人的大量后期处理工作 , 直白地说 , 就是非常昂贵 。 创作前面提及的死亡动画是一笔开销 , 但此外还有一笔相对较高的VFX(视觉特效)费用 。 我们必须为整个游戏订制专门的VFX , 而不是像很多其他游戏那样 , 摆弄一下布娃娃系统和血迹溅射就能完事 。 所以我们的确为此进行了一番苦战 。 」
他们还特地做了(其实并没有必要的)主题曲 。
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「我们做得越多这种卡通风格 , 就越是得心应手 。 」Oster表示 , 「所以有一次 , 我们心血来潮 , 『要不做支动画预告片 , 再配首歌或其他什么东西吧 。 』在场的人都附议 , 『可以有!搞起搞起!话说这要花多少钱?』其实我心里也没数 , 但不研究一下怎么知道呢?反正大家都达成一致了 , 那就干脆把它做出来吧!」
《MythForce》的原声由ArchipelagoEntertainment的RossLara与创作型歌手JeffGarrison联合作曲并演出 。 「我们让他参考了《霹雳猫》、《蒙面斗士》和《银鹰侠队》的片头曲 , 基本上就是给他听这些东西 。 」Rideout回忆道 , 「然后他俩一起 , 在几周时间里把歌做了出来 , 发给我们的Demo是类似于模拟语(模拟人生里小人说的话)的哼唱 , 因为我们还没写好歌词 。 」
Oster承认当时他有点紧张 , 因为他「倾尽全力」冒着风险做了一首这么棒的歌 , 却对这首歌能否引发观众的共鸣没有多少把握 。
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「那个模拟语版本没有歌词 , 他们全程就在唱『Ba-baaa,ba-da-baaaa.Ba-namanamnanaaa』 。 我听着感觉就是『听不懂啊!但填词之后应该很不错吧!』」他笑着说 , 「在我听来 , 音乐的风格有点合成器的感觉 , 也有点Boppy , 我希望能在其中融入多一些锯齿波谐波 。 要知道 , 2020年的舒缓音乐在1990年得算是重金属了 。 一切都必须是记忆中的样子 , 但是又有一点细微的出入 。 这个过程真的非常有趣 , 我在第一次听带歌词版本的时候 , 戴上耳机 , 调大音量 , 直观感受就是『太棒了』 。 」
《MythForce》现已推出抢鲜体验模式 , 也就是说开发者正在密切关注玩家社群的反响 , 尤其是游戏实况主们的反响 。 Pettibone、Rideout、Oster和Booker似乎都被游戏迄今为止收获的反响感动了 。 「我们的设计宗旨之一就是:绝不成为模仿品 。 」Rideout说道 , 「我们要做的是致敬 , 而非效仿 。 」
「我们真诚地希望这款游戏能成为一封献给80年代回忆的情书 , 认真做那个年代的动画 , 而不是愤世嫉俗地嘲弄它 。 」Oster说 , 「我真的觉得我们做到了 , 尤其是看着直播 , 看着我们的玩家再次回到13岁时的快乐时光 。 我很享受这种感觉 。 」
翻译:夜猫
编辑:Zoe
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