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【【游戏迷】测试资格难求,《重返未来:1999》凭什么收获玩家的关注?】题图|《重返未来:1999》
声明|本文不含商业合作
作者|鳗鱼
现在有越来越多的二次元新游把目光放到新颖的题材上 , 希望追求更风格化的美术表达 , 当中《重返未来:1999》就属于热度相当高的新品之一 。
《重返未来:1999》是深蓝互动第一款对外公开的自研游戏 , 尽管公司创始人也有过二次元游戏的开发经验 , 但比起公司品牌的因素 , 游戏独特的美术风格更像是抓住玩家目光的主因 。
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游戏主打英伦风格 , 在内容上融入了「神秘学」(上世纪九十年代、研究超自然现象的学科)的概念 , 甚至从工整的衬线字体中就可以看出复古优雅的味道 , 2D美术画面和全英配音在二次元游戏中显得尤为凸显 。
而在玩家对游戏美术和题材表示盛赞之余 , 游戏玩法能不能符合如今玩家的需求同样值得关注 。
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当新潮的题材撞上保守的玩法
在游戏的开端 , 《重返未来:1999》用了《了不起的盖茨比》的名句作为序幕 , 以原著中的「我们奋力前行 , 逆水行舟 , 不停地后退 , 直到回到往昔岁月」暗示了关于时光倒流的设定 , 而随着背景画面中一场向上流动的暴雨 , 游戏在电影感的氛围之下展开了叙事 。
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故事发生在上世纪九十年代 , 在架空世界中的英国伦敦中 , 世界出现了一种名为「暴雨」的自然灾害 。 「暴雨」的出现让时间发生逆向流动 , 在「暴雨」的影响下 , 旧社会的一切重新出现在世界上 , 原本存在的人和物则会消失殆尽 。
在剧情发展中 , 名为「重塑之手」的反派组织希望利用「暴雨」让人类世界返回到某个时间点 , 并改写社会发展的进程 , 主角所代表的基金会则集结了会使用法术的神秘学家 , 进而阻止「重塑之手」的谋划 。
游戏背景的设定还是二次元的冒险故事 , 随着主角对剧情探索的深入 , 玩家在冒险中接触到越来越多的神秘学家 , 对于卡牌游戏而言后续仍有不少的发挥空间 。 而且从目前的测试内容来看 , 故事剧情在游戏中占据了不小的比重 。
游戏体验的整体节奏偏慢 , 正常从初次进入游戏到开始第一个关卡战斗 , 就差不多需要花上20~30分钟的时间来初步了解故事背景设定和大致玩法 。 包括细化的关卡战斗中 , 游戏也属于需要慢下来思考的策略游戏类型 。
《重返未来:1999》采用了类似《七大罪:光与暗的交战(简称为七大罪)》的回合制卡牌玩法 , 不会有太高上手门槛 , 每次战斗过程也都有文字介绍来帮助玩家形成认知 。
在战斗过程中 , 每个回合的开始会抽取7张技能卡 , 对应发动角色的技能 。 玩家每回合的行动次数取决于上场角色的数量(最多上场3个角色) , 可以进行的行动包括移动卡牌和消耗卡牌 。 相邻的两张同类卡牌会合成为更高阶的技能牌 , 并且每次发动或合成卡牌的时候都会为相应角色积攒能量 , 积满5次之后会在下个回合加入必杀技卡牌 。
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游戏的技能牌分为攻击、Buff、Debuff攻击等六种类型 , 基本沿袭了《七大罪》的玩法设计 。 不太一样的是《重返未来:1999》去除了纯粹的Debuff类卡牌 , 游戏中的Debuff类卡牌都具备攻击的效果 , 一定程度上缓解了可能游戏节奏偏慢的问题 。
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游戏在角色设计上仍旧有常规的属性相克环节 。 比起《七大罪》简单的红绿蓝三种属性相克 , 《重返未来:1999》将自然属性的相克增加到四种 , 原本互不影响的光暗属性(游戏中的灵智)也有了相克内容 , 而且自然属性克制所造成的40%额外伤害比《七大罪》的30%要高 。
在只能同时上场三个角色的情况下 , 《重返未来:1999》根据角色属性的相克会具备更多样的策略选择 , 而且角色在养成内容中没有随机词条的装备等内容 , 培养成本相对较低 , 角色的丰富性在游戏后续运营中可能会是推动玩家收集角色的重要动力 。
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