前言:本文为游戏日报【游戏制作100人】系列文章 , 如果你对该栏目感兴趣 , 愿意分享自己的游戏制作历程 , 欢迎联系我们 。
小团队做游戏研发 , 初期总会遇到很多问题 。 在和数十位游戏制作人交流后 , 游戏日报羽羽发现 , 小团队遇到的很多问题都是基于两个方面:钱以及管理执行两个方面 。 此前《无悔华夏》的制作人骆驼就曾表示 , 因为自己早年团队管理能力不足 , 导致游戏无法上线十分可惜 。 有不少游戏制作人也曾向羽羽吐槽 , 自己只想做游戏 , 不想管理团队 。
本期【对话制作人】栏目的主角也同样是才进入游戏行业不久的新人 , 《圣歌德嘉的晚钟》制作人柏锐 。
柏锐在读研期间 , 依靠着读研的奖学金和自己兼职画稿赚钱进行《圣歌德嘉的晚钟》的开发 , 游戏收获了超过70万的下载量 。 然而在看似还不错的成绩后面 , 即使是超小型团队也踩了许多坑:游戏剧情内部出现观念分歧、后期研发进度滞后、游戏亏本等问题 , 一个都没有逃掉 。 本期羽羽就和柏锐聊了聊新人入坑开发游戏时踩过的那些坑 。
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读研期间自费开发游戏 , 奖学金不够兼职来凑
羽羽:感谢接受游戏日报采访 , 麻烦先简单介绍下自己吧 。
柏锐:我是柏锐 。 来自三线小城 , 能源相关专业工科毕业 , 在另一个距离十万八千里的行业工作 , 只是业余创作者 , 兼职做游戏 。
羽羽:最初是怎么入行做游戏的?
柏锐:我并非专业游戏人 , 所以说不上是入行 。
不过接触游戏制作是在很小的时候 , 大概小学五六年级左右 , 在幻想森林和66RPG等论坛 。 最初学习的引擎是RM系列 。
一直以来保持着创作的习惯 , 在大学的时候开始重新设计原创故事时 , 考虑到故事的风格和内容 , 确定文字类游戏会是一种比较适合的创作载体 , 然后就去学了一下新引擎(以前学过KRKR , 但不知为何在稳定性不行) , 确保自己的水平可以满足玩法的程序需求后 , 就去做成了游戏 。
羽羽:期间还做过哪些游戏?
柏锐:严格来说没有 , 《圣歌德嘉的晚钟》是我正式推出的第一款游戏 。
高中的时候开发过同人游戏 , 是不太方便说的题材和不太拿得出手的内容 , 最终因为当时绘画水平不达标而终止了开发 。
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羽羽:游戏开发了多久?
柏锐:2018年左右 , 一边学引擎一边搭底层框架 , 在确保游戏系统可以写出来之后正式开始制作 , 到2021年10月30日完成最后的程序 , 差不多3年多吧 。
人数这个……实在不好界定 , 我是个人制作者 , 负责程序、美术、剧情、文本润色等等绝大多数工作 , 乐师Weonix负责大部分BGM创作;中途和很多写手合作过 , 一开始是海外写手 , 后来换成国内的一些朋友 。 因为是免费游戏 , 大多数协力者一般会帮忙一段时间 , 直到全剧本最终完成 。
游戏最后出来的时候 , 一直在组里的还有负责文本协力的清伊、长高和A君 。
羽羽:目前团队有多少人?
柏锐:大概就我一个 。 晚钟的制作团队比较松散 , 因为是由我主导的开发工作 , 更类似于协力人和我对接 , 然后在提交自己负责的部分后结束工作 。 但是即使是如此松散的环境大家基本都能按时完成真是太厉害了 。
羽羽:关于你学业和游戏制作的时间线大概是怎么样的?
柏锐:游戏企划是在我读研期间开展的 , 前期主要是剧本的撰写和系统编辑 , 文本这块我请了好几个朋友帮忙 , 所以前期压力不大 , 当时是用课余和晚上的时间写剧本 , 后来就是一边做项目一边写论文一边画稿子(赚游戏制作费用)一边做游戏 。 差不多是有空的时候就在做 。 毕业之后就相对比较规律了 , 工作日周一~周五的晚上画稿赚钱 , 双休日画游戏美术素材 。
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困难只有三个:观念分歧、进度滞后、游戏不赚钱
羽羽:游戏开发过程中有什么趣闻吗?
柏锐:有不少 , 比如只是因为写手写不来某两个角色对手戏导致剧情调整 , 后续整个阴谋线都发生了变化;因为拍脑袋觉得角色可以从另一个方向追查线索而剧本量暴增十万字多了整整一条线;以及因为配音人员都是来自世界各地 , 某个来自黑山的配音小哥收不到paypal转账而足足花了三个月才成功付钱(且实际上只有5刀……)之类的事情 。
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