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“拜托 , 谁能告诉我究竟什么是服务型游戏?”
撰文/流星
编辑/文婕
“我本想大声斥责服务型游戏 , 但他们实在是太能赚钱了 。 ”
游戏市场当下有种诡异的矛盾 。
曾经落后于赛道的国内游戏厂商纷纷开始剑指“3A”标准 , 而领跑3A标准的单机游戏大厂们 , 却一个接一个表示要叛逃向F2P游戏(免费游玩游戏) 。
近日 , SIE总裁吉姆·莱恩在索尼部门年度简报会上表示 , 未来将会拓展到更大平台 , 并承诺未来几年至少会发布12款服务型游戏 。
作为主机三巨头之一的索尼如此表态 , 让广大主机游戏玩家颇有种被背叛的感觉 。 但对于数量更庞大的、成长于移动游戏崛起时代的年轻玩家而言 , 他们对于索尼此番表态的看法 , 更多还是“拜托 , 谁能告诉我究竟什么是服务型游戏?”
那么 , 趁此机会 , 就让我们好好聊一聊服务型游戏的话题 , 走近这个被个大游戏厂商誉为游戏市场“未来趋势”的游戏模式 。
让吉姆·莱恩心心念念的“未来趋势”究竟是什么?
服务型游戏 , 即“GameasaService” , 也可以简称为“GaaS” 。 它并不跟MOBA、SLG一样 , 用于指代某类具体的玩法 , 而是一种将游戏产品变成一项服务的商业模式 。
具体而言 , 服务型游戏有别于传统的买断制单机游戏产品 , 它会首先推出一个版本的游戏内容 , 然后持续运营这款游戏 , 不断更新游戏内容 , 基于玩家的需要推出更多付费选项 , 让游戏从一手交钱一手交货的产品 , 转变为一项“持续满足玩家需求的服务” 。
而在大致了解了服务型游戏的定义后 , 国内玩家想必很容易产生一种“不识庐山真面目 , 只缘身在此山中”的感觉——这并不奇怪 , 就像玩家们熟知的那样 , 国内游戏市场被移动端游戏主导多年 , 而“F2P(免费游玩)+氪金抽卡+持续运营”的运营模式 , 在国内移动游戏刚刚崭露头角之时 , 便已是赛道的主流打法 。
而经过多年的发展 , 国内开发商和玩家都已经相当习惯这套商业模式了 , 因此 , 对于海外大厂现在才准备大搞服务型游戏这事儿 , 国内玩家难免会“头顶问号” 。
但与此同时 , 在海外 , 尤其是欧美地区 , 那里的玩家社群有着深厚的“客厅文化” , 主机普及率也远超国内 。 对拥有这样背景的海外玩家而言 , 虽然他们并不是没有接触过“服务型游戏” , 但主机平台上传统的本体一次性买断+付费DLC的游戏商业模式 , 或者是PC平台上按照游戏时长计费的点卡收费制 , 在玩家群体中也有很多的拥趸 。
正因如此 , 才会有这样一道摆在海外厂商面前的题目——究竟该选择怎样的商业模式 , 才能获取更多的玩家和收益 。
【【游戏迷】SIE总裁都说好,服务型游戏真的是市场的未来?】而目前看来 , 即便是最保守的海外游戏企业 , 也会因为“服务型游戏”在吸金这件事儿上表现出的压倒性优势而动摇 。
持续运营的服务型游戏最近几年来在欧美市场不断掀起热浪 , 而其中突出代表 , 当属《彩虹六号:围攻》《堡垒之夜》《Apex英雄》一类、直戳欧美玩家“枪车球”喜好的射击类游戏 。 此外 , 以《原神》为代表的中国产抽卡手游 , 在欧美市场上也战果颇丰 。
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育碧游戏《彩虹六号:围攻》
关于这些游戏究竟有多赚钱 , 《原神》首月流水超过2.45亿美元的表现已经成为了游戏市场的经典案例 , 不必赘述;《彩虹六号:围攻》玩家数量目前已经突破8000万 , 游戏在2021年拿下了超过3亿美元的净预约量 , 一跃成为了3A单机游戏大厂育碧最赚钱的游戏之一;而《堡垒之夜》和《Apex英雄》则是先后成为了最热门的“吃鸡”类型游戏 , 自己挣的盆满钵满的同时 , 还成为了无数游戏主播的“财富密码” 。
而与此相对的 , 传统付费买断制游戏 , 即便是2022年的首个爆款3A《艾尔登法环》 , 口碑一飞冲天 , 发售半年也才卖出了1340万份 , 根据角川公布的数据 , 其利润不过52亿日元 , 折合人民币2.7亿元 。
而对那些限定平台 , 或者质量口碑不及《艾尔登法环》的其他买断制游戏产品而言 , 营收表现还要再打折扣 。
见识过如此差距后 , 索尼会开始收购像Bungie这类多人在线游戏的开发商 , 储备服务型游戏 , 剑指其他游戏平台的操作 , 自然也就不难理解了 。
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