【游戏迷】SIE总裁都说好,服务型游戏真的是市场的未来?( 二 )


服务型游戏挣钱这事儿 , 现在已经毋庸置疑 , 然而 , 它为什么如此有吸引力 , 又是如何将传统买断制游戏远远甩在身后的 , 还是会令不少玩家和从业者感到好奇 。
服务型游戏致富经:别因售价将玩家拒之门外
一旦体验过服务型游戏之后 , 便不难发现它区别于传统付费买断制游戏产品的优势 。
首先 , 与付费买断制游戏一手交钱一手交货不同 , 服务型游戏大多会选择F2P的模式 , 来获得的在“游玩游戏”这件事上的价格优势 , 从而吸纳更多玩家 。
这使得服务型游戏能很轻松地获取大量玩家 , 甚至将部分没有游戏习惯、只是偶然间接触到宣发内容的路人网民也转变成自己的用户 。 而这是买断制游戏所不能做到的——毕竟 , 高质量的3A大作和日厂作品动辄两三百的价格 , 实在是很难吸引那些没有付费习惯的年轻玩家 , 和圈外的路人群体 。
当然 , 服务型游戏里也有《彩虹六号:围攻》等本体依旧需要付费购买的产品 , 但他们的用户数量和《英雄联盟》《Apex英雄》这类F2P游戏有着相当明显的差距——《彩虹六号:围攻》花了7年时间才让玩家数量突破8000万 , 而2019年上线的《Apex英雄》仅用了3年时间就拥有了1.75亿玩家 。
【游戏迷】SIE总裁都说好,服务型游戏真的是市场的未来?
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《Apex英雄》玩家数量突破1.75亿
究竟是该让1个玩家付100块 , 还是让1000个玩家每人付1块 , 这边是摆在选择本体付费买断和F2P两种模式的服务型游戏面前的问题 。
本体付费买断 , 让厂商在预估每个玩家价值时有了一个“下限参考” , 游戏营收也能基于玩家数量得到一个“保底” , 而F2P模式 , 对厂商而言则是一场下限低上限高的“赌博” 。
不过 , 根据当下的趋势来看 , 愿意参加这场“赌博”的游戏开发商正越来越多 , 就连许多最初选择本体买断的服务型游戏 , 最终选择转变为免费游戏的例子 , 比如“背刺”付费玩家的《绝地求生》和《糖豆人:终极淘汰赛》 。
而除了依靠F2P模式收获了大量玩家外 , 服务型游戏的另一个优势就是试错成本低 。
传统买断制游戏必须制作完整的游戏产品 , 这使它们的开发周期相当漫长 , 特别是那些质量出众的3A大作 , 工期动辄四年以上 。 而过长的开发周期往往会使得开发团队遭遇各种变数(人事变动、资金链断裂、玩家喜好转变、相关政策问题等等) , 明明花费了大量资金和时间 , 但最终成品依旧难以让人满意的情况也并不少见 。
对玩家们而言 , 让CDPR一夜间跌落神坛的《赛博朋克2077》 , 恐怕就是近期最鲜活的例子了 。 游戏明明开发了五年以上 , 耗费了大量资源 , 最终却因为质量不能令玩家满意而落得个让厂商自毁口碑的下场 , 甚至游戏发售当天 , CDPR的股价暴跌28% , PS4版本下架 , 又让股价在一夜之间跌了16% , 两周时间里蒸发了约50亿线市值——一家公司做游戏能把自己亏成这样 , 倒也称得上是一道奇观 。
而相较“一步走错 , 满盘皆输”的买断制游戏 , 服务型游戏的试错成本就要低很多 。 由于选择持续运营 , 游戏只需要制作完早期版本即可上线 , 因此游戏的工期和开发成本都能大幅缩减 。
即便是以《原神》的质量为参考 , 其初期开发成本也不过1亿美元 , 而对比买断制3A名作《荒野大镖客2》 , 开发成本则高达8亿美元 , 存在数倍差距 , 至于那些质量还远不及《原神》的服务型游戏 , 其开发成本可能还不到一款大厂买断制游戏的数十分之一 。
低成本和较短的开发周期 , 使得服务类游戏的开发工作更加灵活 , 甚至在游戏上线后 , 开发团队还可以通过更新来及时应对玩家的反馈 , 使得玩家不断被自己所喜爱的游戏内容吸引 , 持续留存 , 不断付费 。