【【游戏迷】这游戏啥都好,但就是不好玩,除了画质以外一无是处】如果你是接触过游戏主机有一些年份的玩家 , 那么应该对于《崛起:罗马之子》这款作品不会感到陌生 , 此作是当年微软发行、CRYTEK工作室开发的XBOXONE大作 , 后来因种种因素也登陆了PC平台 。 本作当初宣传时可说是噱头十足 , 透过CRYTEK强大的画面技术力之下 , 画面即使放到如今都仍然值得一看 , 同时本作走一个动作冒险的路线加上故事中的复仇和末段神祉稍微介入的戏码 , 都不免让人稍微联想对手索尼旗下的知名作品战神 。
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虽然看似大动干戈 , 但游戏发售后主机上的成绩却表现非常一般 , 即使加上后来的PC版成绩也只有两百万份 , 无奈最终只能沦为一款实质展示主机硬体与画面大于游戏性的作品 。 但本作的一些特质与我写过的纯ACT一样 , 不一定完全是缺点 , 全看你怎么去衡量 , 这次我们就来聊聊这款曾带给我数个小时快乐时光的动作冒险游戏 。
常见复仇戏码
本作背景设定为罗马帝国时期 , 主角马里乌斯生长于将军之家 , 受到父亲影响而从军 , 某天一场变故让家庭分崩离析 。 于是他将无处发泄的复仇心转化在从军上 , 然而远征不列颠的过程里让他意识到敌我双方其实只是立场不同 , 加上军团主事者强硬的手腕导致的局势升高 , 最终他为了殿后而死去 , 而后复仇女神出现并给了他复仇的机会 。
旅程上一路下来的体悟和得知父亲死亡真相 , 让他把怒火烧向原本效忠的对象:皇帝尼禄 , 故事最后两败俱伤却发现自己不过是复仇女神与北风博弈的棋子 。 整体上来说本作的剧情表现四平八稳又带点深度与反转 , 达到了基本的表现 , 但也不至于让人有太深刻的印象 , 就像看了一场时代剧动作冒险电影一样 。
微妙的游戏性和战斗系统
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罗马之子之所以在成绩上如此平淡 , 个人觉得问题在于非常微妙的游戏性以及单人战役 。 本作的设定是线性关卡 , 同时技能树由于战斗系统主打简化好上手的QTE处决 , 导致都是以强化数值或是处决数目为主 , 没有额外招式或各种天赋被动以及配装来让玩家研究 。
这种组合搭配下势必只能靠关卡长度以及各种演出来支撑 , 但本作一轮的单人战役的分量只能说普普通通 , 我STEAM收藏库记录最终停留在7小时左右 。 这种传统ACT线性关卡一但没有额外动机让玩家想要肝或是重复挑战 , 无疑是非常致命的 , 何况本作单人战役长度并没有足够到可以让人忽略重复性游玩这块 , 多人游戏也是以竞技场PK为主 , 乐趣和体验上并没有到可以掩护单人战役分量的程度 。
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本作战斗主打好上手的普攻+格挡 , 玩家削减敌方血量到一个程度后透过按钮触发处决进入QTE模式 , 颇有一点战神类游戏的即视感 。 由于本作敌人种类几乎都是人类士兵 , 就算有着阶级或装备外观之类的变化 , 打起来给人的感受是没太大差别 。 单从这点就可以看出和战神的差异 , 同样是QTE处决 , 战神虽然只有部分 , 例如头目才会让玩家输入 , 但一般敌人种类多变 , 比如说人形兵、独眼巨人 , 又或者牛头人或山羊人等等 , 演出也都不太一样 , 加上人家平常战斗时有一套颇具深度的出招连段作为主轴 , 而罗马之子只有主打的朴实砍杀和格挡后的QTE处决 。
然后本作的QTE处决做得也有一点点微妙 , 因为游戏需要玩家观察敌人身上的颜色去输入相对应的按钮 , 再加上有加成奖励 , 所以游戏每一下的动作之间都会有很明显的停顿 。
玩家要做的基本上就是看画面提示然后依序输入 , 除非很刻意去研究观察本作的处决触发变化条件 , 不然在线性重复关卡旅程中 , 依照每个人喜好心态的不同 , 可能会产生不同程度的审美疲劳 。 虽然我个人很喜欢重复观看演出和处决 , 但显然是有不少人对于这种演出为主的设计不是很买账的 , 例如《刺客信条:英灵殿》就常常因为处决而被玩家吐槽 。
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罗马之子的思路与调性很明确 , 从头到尾主打历史感和战场感再以此去打磨战斗系统 。 如果在一个历史感为主没太多魔幻要素的故事里搞出牛头人之类的怪物 , 或是各种魔法和神兵利器 , 确实是会很违和 。 本作除了朴实而爽快的战斗外 , 关卡进行时的战场感以及时不时让玩家指挥互动的士兵或战场物件 , 都给人一种自身的确是罗马军团百夫长般身如其境的感受 。
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