老照片|《暗黑破坏神:不朽》制作团队采访:“只有传奇单件,没有套装”( 二 )


A:《暗黑破坏神:不朽》拥有一个浩瀚的世界 , 我们也鼓励玩家前去探索 。 在某些节点 , 玩家必须达到一定的等级 , 才能继续推进主线剧情 。 这正是探索其他游戏系统的好机会 , 例如不朽秘境、悬赏任务、支线任务、区域试炼和遗迹 。 在游戏上线之后 , 我们还计划在未来的更新中继续推进剧情 。
IGN:目前联机模式中 , 不同等级的玩家也可以匹配在一起 , 但是在各自游戏进程中 , 即使是同一个敌人 , 不同等级玩家看到的敌人等级也不同 , 敌人的血量、攻击力、以及玩家能获得的经验值也不一样 , 请问这种设计是如何实现的 , 为什么采用这种设计?
A:我们的目标是让玩家尽量在一起游戏、一起升级 , 不管他们之间有多少等级差距 。 我们使用的这种技术最初在《魔兽世界》问世 , 能让怪物将强度调整至玩家的等级 。 在对抗怪物或首领时 , 不同等级的玩家会看到不同的数值 , 而战斗的挑战性和对战斗的贡献则会比较相近 。 每个玩家都会对怪物造成一定比例的伤害 , 就好像是在对付同等级的怪物 。
17173:这次测试中角色创建部分只有三种脸型可供选择 , 未来正式版会提供更多的脸型选择吗?或者开放自定义捏脸功能?
A:我们喜欢为玩家提供个性化选项 , 让他们能创建一个与自己关联紧密的角色 。 我们目前无法分享更多关于个性化选项的信息 , 但我们还会规划更多方式 , 让玩家能通过角色来彰显自我 。
17173:在正式上线前 , 还会有几次测试?这次测试开放了新职业圣教军 , 在下次测试中是否会继续加入新职业?比如巫医或者死灵法师?
A:我们的关注重点是为玩家打造一款卓越的游戏 , 测试则是其中尤为关键的一步 。 我们目前无法分享与未来测试阶段相关的信息 。
17173:每天12个每日任务感觉有点费时费力了 , 未来是否会对这部分进行减负处理?
A:我们希望确保玩家在登录《暗黑破坏神:不朽》时总是有事可做 。 玩家应当获得具有吸引力的游戏内容 , 我们希望能找到一个平衡点 , 让你能够提升自己的角色 , 同时不会觉得自己被迫完成每天的每一项活动 。 我们在测试期间收到的玩家反馈非常宝贵 , 能让我们明白合适的设计 , 我们也一直在寻找能让游戏更有乐趣的方式 。
【老照片|《暗黑破坏神:不朽》制作团队采访:“只有传奇单件,没有套装”】
NGA:我们知道 , 不朽即将推出PVP模式 , 但PVP模式平衡性一直是这类游戏的重要问题 , 因为基础机制的不同 , 不同职业之间会有较大的差距 , 数值调整可能会对PVE模式产生较大影响 , 未来将会如何去做好PVP平衡方面的问题呢?会不会影响PVE环境的整体模式呢?对PVP模式的平衡性 , 进行平衡的间隔会是多久呢?
A:对我们来说 , 让玩家感觉到“我能选择我喜欢的任何职业”是非常重要的 , 无论玩什么职业都能享受游戏 。 另外 , 我们也希望各种英雄技能能够尽量同时适用于PVE和PVP , 尽管由于PVE和PVP本身存在的差异我们会做相应的微调 , 但总的出发点是 , 我们希望无论是哪种玩法 , 相同技能的效果表现以及玩家释放技能所获得的感受和体验都尽量相同 , 玩家在不同玩法间切换时 , 也不需要重新学习或者适应某些已经拥有的技能 。 因此 , 无论是在过去的技术测试 , 还是刚刚结束的封闭测试 , 我们都会对平衡性保持关注 , 并对出现的问题做出优化和调整 。
NGA:我们看到在A测中 , 游戏做了很多操作上的优化 , 后续(在上线后)会不会基于移动平台的特点(比如陀螺仪)做出不同于PC端的独立特殊机制呢?
A:能将《暗黑破坏神》带上移动平台令我们的团队无比激动 , 我们的核心关注点之一就是为这个平台打造卓越的体验 。 我们的目标是持之以恒地改进与优化我们的游戏 , 或者根据玩家的反馈进行改进 。
NGA:在之前Diablo3中我们有很多有趣的套装 , 在后续的版本更新中 , 会推出套装系统吗 , 会以什么方式获取呢?如果要推出套装系统 , 如何对套装进行实装/更新?又如何能够让套装在其特色足够鲜明的前提下不影响整个PVP的平衡性呢?
A:不 , 我们不打算在《暗黑破坏神:不朽》中加入套装物品 。 我们目前的设计包括了能够以有趣的方式改变技能的传奇威能 , 并且能通过定制传奇物品来打造独特的配装 。 我们想为玩家提供更多选择 , 在不改变玩法的同时更换物品和技能 。
NGA:我们看到 , 护身符系统是一个崭新的系统 , 护身符能够让你的角色能够获得更大的自由度 , 后续会基于护身符系统拓展更多深入玩法和可能性吗?