【游戏世界】1.5万评论打出9.5高分,李澍解读《逐光:启航》好评背后的期待

前言:本文为游戏日报【对话制作人】系列文章 , 如果你对该栏目感兴趣 , 愿意分享自己的游戏制作历程 , 欢迎联系我们 。
科幻游戏在游戏圈中的位置很特殊 , 与科幻小说在小说圈的位置比较相似 。 题材本身有一部分核心科幻迷 , 也有很大一部分泛用户 , 但是科幻题材的总体游戏数量相对其他热门题材来说偏少 , 但往往都是精品 。 科幻题材的游戏有不少是大家熟知的 , 比如《无尽的拉格朗日》、《星战前夜》系列、《逐光:启航》等 。
本期【对话制作人】游戏日报羽羽就和《逐光:启航》的制作人李澍聊了聊 , 怎么把10多万字的科幻小说做成游戏 , 还能收获如此多玩家的青睐 。
【游戏世界】1.5万评论打出9.5高分,李澍解读《逐光:启航》好评背后的期待
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《逐光:启航》是一个宏大叙事风格的科幻剧情游戏 。 游戏背景依托于《宇宙大撕裂假说》 , 讲述了文明在宇宙末日来临前夕挣扎求存的故事 。 玩家将作为一艘超科技飞船“方舟”的领航员 , 带领其他同胞逃离大撕裂的威胁 。 为了满足航行所需的能量 , 在游戏流程中玩家需要建设包裹星球的巨型构造物 , 夺取必要的物质 。 但并不是所有的星球上都是空无一人 。 最终 , 玩家将决定故事的走向 , 以及游戏世界中所有文明的命运 。
通过校招入职大厂 , 多年后离职开发独立游戏
羽羽:感谢接受游戏日报采访 , 麻烦先简单介绍下自己吧 。
李澍:我叫李澍 , 是《逐光:启航》的制作人 , 朋友们也喜欢叫我问答机 。 我大学时期的专业是游戏设计 , 最早是通过大公司的校招进入游戏行业的 。 进入大厂后的几年 , 曾参与过几款大型的手机游戏项目 。 2019年加入诸葛瓜游戏后 , 主要负责逐光系列的开发 。
羽羽:《逐光:启航》这个游戏怎么立项的?
李澍:逐光系列的立项和研发偏“兴趣驱动” , 并没有经过很复杂启动流程 。 我们的CEO与我在创作理念上有很多共识 , 他鼓励我以兴趣为核心进行大胆尝试 。 《逐光:启航》正是基于这种模式下的尝试结果 。
羽羽:为什么会选择做这个类型的游戏?
李澍:因为我个人对科幻文化的未来有着非常乐观的期待 , 所以期望着能通过游戏这种媒介 , 去讲些有特色的科幻故事 。 无论是《逐光:启航》还是系列新作 , 它的核心始终是故事、科幻故事 。
羽羽:游戏开发了多久?
李澍:逐光刚立项时 , 只有两位开发人员(包括我) 。 项目从立项、TapTap测试到各平台推广阶段 , 大约花费了一年半的时间 。 文案写作是开发中最耗时的一部分 , 其实在正式立项前 , 我就和一些朋友们通过跑团的形式积累了大量的文本内容 。
如果没有这些前期积累 , 游戏的研发周期会更长 。 目前团队正在制作逐光系列的续作 , 已经有五位小伙伴共同参与开发 。
【游戏世界】1.5万评论打出9.5高分,李澍解读《逐光:启航》好评背后的期待
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把10多万字的科幻小说做成游戏 , 如今看来仍然十分冒险
羽羽:做科幻游戏的过程中会遇到哪些特别的事情吗?
李澍:其实近期所有做科幻题材的朋友 , 都可能会遇到一个问题:科幻的脑洞、设定赶不上现实发展的脚步 。
在《逐光》的开发过程中 , 至少出现了两次科幻设定比现实落后的情况 , 导致我不得不重写游戏中相关的文本内容 。
羽羽:游戏开发过程中有遇到最大的问题是什么?
李澍:创作的不确定性 。
将十多万字的故事文本塞入到一款手机游戏里 , 即使在当前看来依然是种冒险行为 。 而且故事内容本身是否能够被接受 , 在开放测试前也无法预测 。 所以我们最初对这款游戏的预期并不是太高 , 但很幸运的是 , 最终有许多朋友喜欢我们的游戏 。 这给予了团队很大的激励 。
本质上这个问题仍然没有解决…高度的不确定性可能是“作者游戏”永恒的难题 。 在我的理解中 , 以兴趣驱动为主的创作 , 很难通过一整套成体系的工具去验证 。 所以我们有时候会以部分被验证的内容为基础 , 将新的创意做得更好 。 或者是更激进地参与测试 , 一步步完善从未验证过的玩法与体验 。 个人认为这也是独立游戏开发中最有趣的部分 。
羽羽:目前的《逐光:启航》续作开发中有遇到什么新问题吗?
李澍:需要更多的资源和时间 。
我相信许多独立游戏团队都面临着这样的状况 。 随着大家对游戏质量的要求越来越高 , 如何更高效地创作出满意的作品 , 将天马行空的创意落实在游戏工程中 , 恐怕是近期许多从业者都遇到的难题 。 当然 , 目前国内外已经有一些优秀的独立游戏团队 , 在开发中找到了创意与工程的平衡点 , 我们会努力向他们学习 。