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羽羽:你觉得科幻游戏和科幻小说有什么区别?
李澍:我觉得两者的差距 , 可能比许多朋友想象中更大一些 。
即使剥离游戏与小说之间的工程差异 , 游戏文案策划与作家之间的职能也可能完全不同 。 科幻小说往往依托文字进行表达 , 但游戏却不一样 。游戏开发者们在创作科幻故事时 , 需要不停地思考实现上的问题 , 还有玩家实际与游戏交互时的体验 。 这确实在一定程度上限制了开发者的发挥空间 , 但却可能通过整体上的设计 , 创作出更新颖的内容 。
羽羽:1.5万人评论 , 还能拿到9.5的高分 , 你觉得是哪些方面让玩家自觉给出好评的?李澍:情况是这样的 , 因为《启航》的玩家评论特别精彩 , 经常出现一些原创的科幻故事或高质量的剧情品评 , 所以大家在TAP上的评论 , 我几乎是逐条浏览的 。
【【游戏世界】1.5万评论打出9.5高分,李澍解读《逐光:启航》好评背后的期待】通过几年对《启航》评论的观察总结 , 我个人认为9.5分并不是大家“自觉给出”的好评 , 而是同好者们给开发团队的鼓励 。 比如许多朋友在评论里尖锐地指出游戏的缺点 , 或者引用论文阐述了我对科学理论的错误理解 , 却依然给予了游戏五星好评 。
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独立游戏开发机会来之不易 , 把握机会坚持成长才有选择权
羽羽:你觉得开发一款自己喜欢的游戏 , 最难的地方是哪里?
李澍:个人认为最难的 , 可能是获得开发的机会…所以我会很珍惜做独立游戏的时光 。
羽羽:对才入行的新人有些什么建议吗?
李澍:建议在忙碌的工作之余 , 还是尽量抽一些时间培养自己的兴趣 , 积累一些自己的作品与朋友分享 。
可以尝试去体验一些自己原本并不太感兴趣的游戏类型 , 拓宽视野提高兼容能力 。 如果正在参与的项目 , 不是自己喜欢的类型也不要气馁 。 坚持成长才会拥有更多的选择权 。
羽羽:之前我们游戏日报在采访过程中 , 经常遇到一些大学甚至高中就自己开始做游戏的制作人 , 你觉得如果以后想要入行做游戏 , 学哪些专业比较好?
李澍:就个人的经历而言 , 能够学习与游戏行业强关联的专业(如软件开发、计算机图形学或游戏美术专业)是最好的 , 不仅老师更加专业 , 也会有一些校招的机会 。
在校期间 , 也可以参与各种面向学生的游戏比赛 , 发动校内社团的力量做一些作品 , 可能对会对年轻朋友们的就业发展起很大的帮助 。
羽羽:最后还有什么想要补充的吗?
李澍:希望中国独立游戏越来越好 。
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