C4D中OC渲染器的安装方法以及材质节点详解( 二 )


本文插图
每个节点就像一个模块:从输入端口进来数据 , 通过节点进行处理 。 处理之后 , 再从不同输出端口输送出去 。
注意的是:每个输入端口输入是唯一的 , 不能有多个输入 , 进入一个输入端口 , 保证数据唯一性 。 而每一个输出端口却可以输出很多 。
下面简单演示两个材质的编辑方式:
第一种传统层叠编辑方式:操作方便 , 逻辑性差 , 资源利用率重复 。
C4D中OC渲染器的安装方法以及材质节点详解
本文插图
C4D中OC渲染器的安装方法以及材质节点详解
本文插图
1、建立一个OC材质 。
2、添加一个IMAGETEXTURE节点 。
【C4D中OC渲染器的安装方法以及材质节点详解】
C4D中OC渲染器的安装方法以及材质节点详解
本文插图
3、载入一张大理石贴图 。 其实你也可以直接载入纹理 , 但与IMAGETEXTURE节点相比 , 少了很多功能 。 下面再详谈 。
4、更改为GLOSSY材质 , 设置ROUGHNESS粗糙为0.112左右 。
C4D中OC渲染器的安装方法以及材质节点详解
本文插图
5、点击OC材质 , 通过C4DUV设置缩放比例为50% 。
C4D中OC渲染器的安装方法以及材质节点详解
本文插图
6、点击渲染 。
第二种材质节点编辑方式:逻辑清晰 , 资源利用率高 , 操作不太方便 。 (你需要找节点啊)
C4D中OC渲染器的安装方法以及材质节点详解
本文插图
1、我们使用上面这种方式直接进入材质节点编辑窗口 。
2、找到OCTANE MATERIAL节点 , 拖拽建立一个材质 。
C4D中OC渲染器的安装方法以及材质节点详解
本文插图
3、选中模型 , 在材质节点上右键 , 选择APPLE TO OBJECTS传递给对象 , 把这个材质赋予模型 。
C4D中OC渲染器的安装方法以及材质节点详解
本文插图
4、选中这个材质节点 , 右侧属性--基本 , 设置材质类型为GLOSSY 。
C4D中OC渲染器的安装方法以及材质节点详解
本文插图
5、找到IMAGE TEXTURE节点 , 拖拽下来 , 在右侧属性面板 , 输入相同的纹理贴图 。
C4D中OC渲染器的安装方法以及材质节点详解
本文插图
6、也可以直接把纹理贴图拽进了 。 OC自动建立一个IMAGETEXTURE载入这个纹理 。
C4D中OC渲染器的安装方法以及材质节点详解
本文插图