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评价《英灵士魂》 , 是一件令人烦恼的事情 。
作为一个"银河恶魔城"游戏 , 而且是一个在设计理念上相当复古的"银河恶魔城"游戏 , 它并没有十分抓人眼球的"噱头" , 或者让人眼前一亮的创意 。
但正因如此 , 《英灵士魂》给人带来的流畅与细腻的体验 , 才是让人惊喜的 。
【【游戏世界】《英灵士魂》评测7.2分:精致的复古与崩坏的难度】我们常说 , 平平无奇的蛋炒饭 , 某种程度上对厨师来说是"最简单也最困难"的事情 。 因为 , 每一个细节的处理 , 都会左右最终成品的香气、口感与味道 。
而我们为何总说"任天堂是世界的主宰" , 便是因为"马力欧"系列 , "银河战士"系列等等作品 , 证明了他们是世界上数一数二的"炒饭大师" , 不依赖于过多花里胡哨的东西 , 也能奉上最极致的美味 。
虽然没有达到任天堂那种极致的境界 , 但《英灵士魂》初期 , 给人带来的体验 , 也颇有一盘好"炒饭"的味道 。 从那FC红白机式的过场开始 , 到每一个自然地嵌入到地图的谜题为止 , 它做好了每一个"银河恶魔城"游戏该做的事情——让玩家感受到"探索的乐趣" 。
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而在场景上 , 本作算得上特色的元素系统 , 在地图交互方面也有有趣的呈现 。 这些交互并不都"有用" , 大多只是游戏中的一些"彩蛋" , 比如当你在草坪上用火元素点着植物 , 火焰会蔓延到其他植物上将其点着 , 最后烧光所有可破坏的草坪 。 但也正是因为这"无用" , 所以才有趣 , 才能看到制作组投入到游戏中的一些童真与诚意 。
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在这方面 , 《英灵士魂》展现了自己独特的灵魂 。
虽然大体上 , 《英灵士魂》还是一款相当Oldschool的"银河恶魔城"游戏 , 但在这类游戏的标志性玩法——地图探索上 , 本作其实还是有着不少非传统的东西 。
在大地图的设计上 , 《英灵士魂》将大多数"银河恶魔城"游戏中 , 基本沦为背景板的剧情 , 提到了幕前 。 各种角色的登场 , 剧情事件的发生 , 相较于许多"银河恶魔城"游戏而言 , 都频繁得多 。
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异界生物的入侵 , 女武神的召唤 , 奔往诸神黄昏的终局等等 , 本作将玩家的冒险 , 通过更加明确的剧情 , 以及此起彼伏的事件 , 收束成为了更线性的冒险 。 这迥异于以往那些强调玩家能够发散式探索的"银河恶魔城"游戏 , 但这并未让本作因此变得乏味 , 正相反 , 本作并未因为线性的冒险 , 而丢失地图设计带来的趣味 。
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元素系统是本作的核心系统之一 。 玩家在冒险的过程中 , 会不断解锁新的元素 , 如火焰、砂土、雷电等等 , 每种元素会让玩家切换一次形态 , 游戏中 , 玩家一共有六种形态 。 这些元素可以让玩家对敌人的弱点进行针对性输出 , 也能够用来提高对该元素的伤害抗性 。
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常规"银河恶魔城"游戏中 , 玩家往往在获得了特殊道具之后 , 拥有角色性能上的成长 , 如二段跳、爬墙、钩索等能力 。 而在《英灵士魂》中 , 除了这些能力外 , 更多对地图中的机关或阻碍 , 需要玩家使用对应元素的能力去清除 。 譬如 , 雷电元素可以激活机械设备 , 砂元素可以激活水晶 , 让场景中出现新的平台等等 。
也就是说 , 元素系统在本作中 , 同时具备了地图探索与战斗辅助两方面的功能 , 这让它的使用与设计有很大的发挥空间 。
BOSS战以及许多封闭的"竞技场"式对抗 , 就让人能够深刻地体会这一点 。 金字塔区域的BOSS沙蝎 , 需要玩家利用砂元素击打水晶后出现的平台 , 来躲避它的攻击 。 而在这个BOSS的输出窗口期里 , 玩家则需要切换成火元素来对其造成伤害 , 因为沙蝎本身是免疫砂元素的 。
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