无论你是否炒股 , 你或许都听说过这句话——“别人恐惧我贪婪 , 别人贪婪我恐惧” 。 这句话化用自股神沃伦·巴菲特的名言“Thetimetobegreedyiswhenothersareafraid,andthetimetobeafraidiswhenothersaregreedy” , 表达了一种通过理性思考来驾驭贪婪与恐惧 , 通过审时度势和利弊权衡来实现整体利益最优解的策略 。 这句话说起来简单 , 理解起来也不难 , 但若想知行合一 , 恐怕就不简单了 。
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一、“不贪怎么赢”VS“活着才有输出”
在Steam平台上 , 横版动作游戏多如牛毛 , 通过加入肉鸽(rogue)机制来增加游戏可玩性的也比比皆是 , 但在玩法机制方面令人眼前一亮的 , 却十分难得 。 《轮回塔》这款游戏由一位个人开发者独自开发三年多的时间 , 以“血量既是生命也是资源”为核心设定 , 将贪婪与恐惧之间的权衡问题作为游戏的中心主题 , 这样的机制倒是不多见的 。
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在《轮回塔》里 , 玩家的蓝心 , 既是生命值 , 也是资源 。 玩家需要使用自己的血量或血量上限作为货币 , 去交换一些强力的BUFF 。 在闯关中会遇到一些神像 , 神像提供给玩家一些奉献的选项 , 从半颗心到三颗心不等——要知道 , 玩家默认的满状态总共也只有四颗心 , 三颗心的代价获得一个祝福BUFF , 就算再强力 , 也是高风险的 。 但玩家群体里有句老话说得好——“不贪怎么赢” , 所以有时候这样消耗三颗心的高昂代价 , 真的能换来绝地反击的胜算 。
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当然 , “活着才有输出”同样是一条铁律 , 我们必须保证自己不会在战斗中死去 。 除了灵活的走位和在恰当的时间使用闪避来躲避伤害 , 击败敌人之后通过收集灵魂来回血也是非常重要的操作 。 血量在这里的作用不仅仅是保证我们不死、能继续冒险的历程 , 还是后面获得BUFF不断变强的货币 , 所以也不能一味地保血 。 在贪婪与恐惧之间左右横跳 , 必须成为我们的基本功 , 高手往往在丝血间怒杀BOSS , 但普通玩家乃至手残玩家 , 就必须考虑好将自己的血量保持在什么水准才能安全了 。
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处理好贪婪与恐惧之间的关系才能驾驭它们 , 为我们自己获得胜利 , 这是艺术 。
二、肉鸽机制的加入 , 让游戏内容极大丰富
作为一款横版动作游戏 , 《轮回塔》的操作方式与大部分同类游戏大同小异 , WASD方向键控制主角的活动 , 鼠标负责瞄准与射击 。 本作的战斗为房间式爬塔 , 玩家在一层层的爬塔中需要经过各种房间 , 大部分房间都需要战斗 , 少部分房间则提供道具的商店或是获取宝物的密室 。 战斗往往在空间比较狭窄的空间里进行 , 带有平台跳跃要素的场景设计 , 需要我们具备一点平台跳跃游戏的基本功 。 好在本作的主角可以在跳起时向下射击 , 依靠反作用力跳到更高处 , 这个设定让操作门槛降低了不少 。
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不同的怪物有不同的攻击和行动逻辑和规律 。 白色的大虫会冲刺 , 死了还能分裂出小虫 , 而蘑菇则会发射出有规律的弹幕 , 凡此种种 , 基本上需要玩家经过第一次的开荒才能熟悉 。 BOSS的攻击更是需要掌握其规律才能有效地应对 , 否则很可能会枉死——因为BOSS的行动规律性很强 , 第一次开荒不敌BOSS情有可原 。 如果第一次失败的话最好能记下一些BOSS的攻击和行动规律 , 这样下次遇到的时候就能有所准备了 。
三、探索高塔 , 揭开秘密
在《轮回塔》里就算被BOSS击败 , 未能通关 , 也不必气馁 , 因为所有的牺牲与付出都有回报 。 玩家在冒险中会获得两种可保留的货币 , 这些货币会在主角死亡后按一定比例带回主角的老家——地铁站 。 在那里 , 玩家通过前期探索会解锁修补匠和囚徒 , 这些货币可以让修补匠和囚徒为我们解锁新的内容 , 让我们在以后的探索中可以获得更好的补给和加强道具 。
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地铁站的老人和猫也是有故事的 , 但我们必须通过爬塔来寻找一些隐藏的秘密 , 才能在之后触发一些交互的对话 , 了解一些碎片化的剧情 。
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