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在《崩坏:星穹铁道》的世界观中 , 存在着一些"星神" 。 虽然叫"神" , 但它们更像是一些高度抽象、凝练的哲学概念 , 而不是奇幻概念上的神灵 。 银河中的绝大部分群体都有自己笃信概念 , 也就从属于对应的星神 。 像是主角所在的星穹列车 , 在银河间穿梭 , 不断探索未知的边界 , 因此属于"开拓"星神阿基维利 。
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另外 , 这次二测的剧情也相较去年的内测有不小的进步 。 开局要精致很多 , 在叙事上明显有了很多想法 。
首先玩家会操控两名一看就很可疑的角色闯入一个空间站唤醒主角 , 通过唤醒后的对话我们会知道 , 主角并非完全失忆 , 只是失去了一部分记忆(至少主角记得自己认识这两位唤醒者之一) 。 随后唤醒者们离开 , 星穹列车的乘客们闯入 , "救"下了主角 , 并在之后的战斗中发现主角身体里有"星核"——这是游戏世界观中一种能引起天灾与纷争的关键道具 , 因此收留了主角 。
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当然 , 玩家和主角都能猜到 , 这是唤醒者背后的势力把一颗钉子埋入了星穹列车之中(她们甚至没特别隐瞒这一点) 。 因此之后剧情推进中的一些对话也就显得耐人寻味 , 比如当"看板娘"三月七询问主角为什么躺在这时 , 玩家可以选择撒谎 , 称自己就是这座空间站的工作人员 。 在后续对话中也有不少避而不谈式的选项 , 如果玩家这么选择 , 就等于自己塑造出了一个有些心怀鬼胎的主角 。 这种叙事方式给了玩家不小的角色塑造空间 , 对一款二次元游戏来说还是挺令人惊喜的 , 这可以说是给剧情提供了更大的可能性 , 没准之后的故事会因为玩家的选择而产生变化——我说的是真正的变化 , 而不是那种过程微调、结果依旧的伪变化 。
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这次测试的《崩坏:星穹铁道》还有一些代入感方面的细节改进 。 我们在之前的报道中就提到过 , 游戏中的路灯都可以交互 。 这次测试 , 这种互动内容变得更随处可见了 , 路边的市民可以交谈 , 书报亭可以查看 , 售货机可以买东西 , 就连墙壁上也贴满了有独特叙述内容的海报 。 任务系统也被整合进了短信中——角色们会通过手机短信与玩家确认下一步的任务细节 , 提示现在要做的事 。
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另外 , 模拟宇宙的系统也值得一说 , 这实际上是一个Roguelike玩法 , 玩家可以在空间站进入模拟宇宙的关卡 , 在关卡中击败怪物可以获得各种强化效果 , 还能用关卡中获得的货币兑换一些暂时性增益或者弱化关卡中的怪物 。 这个玩法目前看还是雏形 , 比较简单 , 但是从提供的强化增益来看 , 可以扩展的空间很大 , 有些增益如果能搭配上合适的角色会产生1+1>2的效果 。 去年公布游戏玩法时 , 有些崩坏玩家觉得回合制不够有意思 , 希望之后《崩坏:星穹铁道》能多加入这样的系统 , 让动作游戏的玩家也体会到回合制玩法的策略乐趣 。
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