善跑轻生活你真的懂VR吗?3DOF和6DOF到底有什么不同?( 二 )
3DOF头显产品主要是通过配备单手3DOF的蓝牙手柄来进行交互操作 。 单手3DOF手柄的基础交互方式与头控相似 , 手柄只有三轴旋转功能 , 没有移动功能 , 并且都采用了Cursor指向的方法 , 来选择目标完成操作 。
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【善跑轻生活你真的懂VR吗?3DOF和6DOF到底有什么不同?】只是手柄交互中 , 由于手部转动与头部转动并不同步 , 因此往往会把指针射线显示出来 , 更加便于捕捉手柄指向的移动轨迹 。
常见的手部行为有以下几种:
指向性操作:通过射线指针执行选择 , 配合圆盘或扳机键执行确认、瞄准、位移等精确操作;
拖拽滑动操作:通过射线指针选中一片区域 , 通过长按圆盘或扳机 , 进行拖拽操作 , 甚至可以实现比如钓鱼甩杆的动作;
功能性键值设置:游戏中的射击、跳跃、左右移动等常规游戏操作指令 , 以及返回、回到主界面等快捷操作指令 。
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(手柄指针与空间内界面的响应)
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互动式内容中常常采用抛物线式的虚拟射线+落点标记来完成"瞬移"操作;在虚拟空间中采用这种位移方式 , 可以降低晕动症的发生 , 但是也会降低沉浸感 。
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以虚拟手部为圆心 , 通过3轴旋转模拟枪支射击;由于无法移动枪支模型的位置实现三点一线的仿真射击姿势 , 因此必须借助射线瞄准 。
目前6DOF中常规手柄嵌入了红外发射器 , 尽管键位设计也极为相似 , 但是握持感和键值映射却有很大的不同 。 以Valve手柄为例 , 分为三个区域 , 即使用摇杆+圆扭按键方式的拇指区域、采用扳机方式的食指区域和采用手指感应方案的后三指区域 。 整个手柄的握持手感比较符合人体工学 , 使用了数十个传感器+手部固定结构 , 更强调引导用户采取抓握、手指触摸等现实世界中的自然手势进行操作 。 目的就是要进一步鼓励用户忘掉手柄 , 尽情的松开手 , 灵活的运用手指 。
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这张图显示了6DOF下手部交互的优势 , 不用按键、不用摇杆 , 只用手势就完成了交互操作 。 一只手握住火箭 , 另一只手拽开引线 , 然后火箭发射出去 。 相信在我们的认知中 , 儿时的许多玩具都有这种自然地交互行为 。
在整个交互过程中 , 没有发射键 , 不用按"F" , 只需要你按照现实世界中既有认知去尝试 , 就可以自然而然的触发 。 而这种"观察-猜测-尝试-成功"的正向情绪反馈 , 像极了我们小时候探索这个世界的状态 。 所以每当有新用户体验这个游戏 , 大家都会不由自主地发出赞叹 。
C、头、手联动交互对比
3DOF的头部交互与手部交互之间是可以互相剥离的 , 头与手都可以单独采用Cursor的方式来进行选择、确认等一些列操作 。
而在6DOF的世界中 , 手柄往往是必备物品 , 犹如一个人的双手 。 支持移动的定位方式 , 又给予了用户双腿 。 于是 , VR体验从视线单维度的体验 , 扩展到视线、手势、位移等维度 , 形成更加立体化的交互方式 。
举个例子:假如在游戏中有两个敌人攻击你 , 那么我们可能会移动身体来躲避攻击 , 举起右手的手柄扣动扳机大致的瞄向敌人的方向试图射杀敌人 , 同时挥舞右手的刀来攻击另一个敌人 。
在整个过程中 , 我们往往不再以视线为引导对具体的目的做出反应 , 而是以我们在日常生活中吸取到的基础认知中的多种本能行为来与当下的场景进行互动 。 而这种让用户无意识间就将自己沉浸其中的场景传达能力 , 是VR非常重要的特点 。
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