【游戏迷】?[白夜谈]人人都在骂的厂商仍然在赚钱

前一阵子我例行翻关注的公众号找新闻 , 读到了这样的一条评论 。 一个自称学游戏设计的网友说 , 做游戏时 , 玩家的评价 , 听听就完了 , 永远不要采纳他们的意见 。
我不敢妄言那些第一线的游戏开发者是不是都按照这条法则行事 。 但仔细想来 , 有不少厂商绝对是以完全不听玩家话而出名的 。 玩家乃至媒体的批判 , 几乎无法动摇这些商业巨兽一分一毫 , 他们只管我行我素 , 公司财报却仍然维持可观的盈利 。
就拿5月12日刚刚公布年度财报的科乐美举例吧 。 财报显示 , 2021年4月至2022年3月的这一财年 , 是该公司有史以来利润最高的一个财年 。
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科乐美的黑料太多了 。 这些黑料总是会涉及到科乐美那些令人意难平的大作IP , 比如《恶魔城》《寂静岭》以及《合金装备》 。 一想到它们的续作被无限期搁置 , 小岛秀夫等优秀人才受到不公平对待 , 作品中的元素已经或即将被科乐美做成NFT(非同质化代币) , 玩家们总是会忍不住骂上两句 。
可财报也总是证明 , 没有这些IP的光芒 , 科乐美活得依旧滋润 , 来自玩家的骂声再高涨 , 也不妨碍科乐美赚个盆满钵满 。
科乐美的营业利润相较去年足足翻了一倍还多 , 达到744亿日元(约合人民币38.79亿元) , 净利润也增长了69.9% , 达到548亿日元(约合人民币28.57亿元) 。
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与玩家们的刻板印象不同 , 科乐美的优异成绩并不完全仰仗柏青哥 。
科乐美将其业务划分给数字娱乐、娱乐、赌博和体育四个子公司管理 。 诸如《Beatmania》之类的知名街机 , 以及我们常说的"柏青哥" , 分别归属于娱乐部门(Amusement)与赌博部门(Gaming&Systems) 。 即便受到疫情的影响 , 这一财年科乐美三个主营线下项目的子公司依然在盈利 。
【游戏迷】?[白夜谈]人人都在骂的厂商仍然在赚钱】但在科乐美2995亿日元的总收入中 , 只有195亿日元来自娱乐子公司 , 而有2150亿日元的收入 , 来自数字娱乐部门的电子游戏及《游戏王》卡牌 , 占了总收入的72% 。
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科乐美与日本国内棒球比赛的合作企划也一如既往的成功 。 在4月份《星之卡比:探索发现》独霸Switch日区实体游戏销量榜榜首的日子里 , 《实况力量棒球2022》好歹能抢个第二下来 。
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整个财报体现出一种对未来充满希望的乐观情绪 。 财报预测 , 2023年科乐美的预计总收入将达到3200亿日元 , 四个子公司的盈利态势会像今年一样稳定 。
不论玩家再怎么指指点点 , 企业自然要以盈利作为第一要义 。 科乐美也好其他厂商也罢 , 他们有权选择盈利最多的商业模式——对科乐美来说 , 盈利多的商业模式和受玩家欢迎的商业模式明显有不小的偏差 。
再说说美国公司 。 EA与重生工作室偏爱热门的大逃杀《APEX英雄》 , 为此不惜榨干我最爱的FPS游戏《泰坦陨落》里所有的游戏素材 。 Take-Two与R星愿意给GTA线上模式请来美国西海岸的说唱大明星 , 却近一年没有给《荒野大镖客》线上模式提供实质性更新 。
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类似的新闻总是在暗示 , 来自玩家们的舆论用处很小 。 在学了几年新闻、读了无数新闻之后 , 我可太熟悉这种无力感和挫败感了 。
但我们不妨反过来设想另一种可能:如果没有玩家舆论 , 事态会不会变得更糟?
今年年初我写过一篇文章 , 报道《荒野大镖客OL》玩家的和平催更活动 。 也是在前两天 , 母公司Take-Two的首席执行官施特劳斯·泽尔尼克(StraussZelnick) , 借IGN采访的机会 , 就这件事站出来说:"我听到了这种挫败感……更多的详情将由R星在合适的时候公布 。 "
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说回科乐美 , 还是在前两天 , 推特用户AestheticGamer发布了四张图片 , 声称是《寂静岭》新作的泄密图片 , 其中一张2020年的概念艺术图 , 甚至有原《寂静岭》三部曲的艺术总监与怪物设计师伊藤畅达签名 。
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因此 , 就算那些游戏开发者对于玩家的意见"只是听听" , 人人都在骂的厂商仍然在赚钱 , 也不意味着我们应该放弃呐喊的权利 。 团结一致的玩家舆论 , 能够逼着大公司做出反馈——比如T2老总的承诺与科乐美的IP重启计划 , 搞不好也能在有生之年逼出《泰坦陨落3》的消息 。