游戏邦十四篇系列:Supercell在第一款Hayday成功前有四款试错失败( 三 )


这是底层的模型
未来 , 应该就可以向上 , 找到好的表达方式
类似EmbracerGroup , Zynga , ModernTimesGroup和StillfrontGroup , Scopely…这种不断向资本市场募取资源
然后向行业中的产品型公司做整合
用帮助自己扩充竞争力的名义盘活游戏上下游不断板块可退出活力
都是好公司
让资本和创业者在退出选择上 , 有了更多的明确并购机会
来自Apus2019年的数据:
A , 全球用户日均用手机的时间为5.43小时
B , 用户玩手机的核心对象是视频 , 游戏和交互工具
全球用户 , 日均游戏体验时间差不多100分钟 , 也就是1.6个小时
解释下基本上是:
A , 用户非睡觉和工作的时间基本都贡献给了玩手机
B , 玩手机的大部分时间都贡献给了视频和游戏
所以 , 用户不是在玩手机 , 就是在准备玩手机的路上;玩手机时 , 用户不是在看视频 , 就是在打游戏
【游戏邦十四篇系列:Supercell在第一款Hayday成功前有四款试错失败】对线上娱乐业来讲 , 就归结到视频和游戏上了