游戏邦十四篇系列:Supercell在第一款Hayday成功前有四款试错失败( 二 )


A , 第一优先级是:对做成事的欲望 , 企图心 , 和执念
B , 第二优先级是:超平均水准的行业素养 , 市场判断力和统筹能力
C , 第三优先级是:有不俗的行业资源和人脉资源关系链
D , 第四优先级是:有协同共生意识 , 和基于分享基础上的可持续性运作
剩下的 , 可能都是附属性质的
现阶段 , 不仅需要最拔尖的产品线(一般的产品已经失去价值了) , 更需要能驱动上下游的协同链(不能调动一切能协同的资源 , 天花板都不会高)
第八篇
ESRB把针对LootBoxes的舆论顾虑扩大化了
现在定义的是RandomItems , 也就是包含不确定因素的机制都囊括进来了 , 比如LootBoxes , GachaGames , ItemorCardPacks , PrizeWheels , TreasureChests
理由也超级直白:Accordingtoresearch,parentsarefarmoreconcernedabouttheirchild’sabilitytospendrealmoneyingamesthanthefactthatthosein-gamepurchasesmayberandomized
第九篇
《列子杨朱》开篇 , 把人的一生写得清清楚楚:
杨朱游于鲁 , 舍于孟氏 。 孟氏问曰:“人而已矣 , 奚以名为?”曰:“以名者为富 。 ”“既富矣 , 奚不已焉?”曰:“为贵 。 ”“既贵矣 , 奚不已焉?”曰:“为死 。 ”
“既死矣 , 奚为焉?”曰:“为子孙 。 ”“名奚益于子孙?”曰:“名乃苦其身 , 燋其心 。 乘其名者 , 泽及宗族 , 利兼乡党 , 况子孙乎?
第十篇
随着喵与筑上架 , 基本上就可以说明两件事情:
A , 多益在Puzzle端的尝试不是很理想(主打治愈的喵与筑 , 主打奇幻探索的童话萌消团)
B , 多益在Strategy端的尝试不是很理想(主打三国题材的九州劫 , 主打跨历史题材的梦想帝王)
至少 , 与多益擅长的RolePlaying相比 , Puzzle和Strategy几乎只能用相对逊色来表达了
第十一篇
SteamSpy做的这个历年对比图就更囧了
在Steam新品增量大爆发的环境里 , 连前一个月能赚到1万美元的比例都已经降到15%以内了(前一个月赚不到钱的 , 后面要再赚到钱的可能性就小了)
而1万美元 , 在欧美开发环境里 , 就是一个高级开发者的月薪而已
Steam早期 , 大部分产品都能找到自己的变现位置
而现在 , 新品被稀释后 , 大概率都沦为炮灰了
…贴一下前几天的朋友圈
大概这就是视角差异:Steam觉得2019年比2018年在头两个礼拜能赚到1万美元流水的游戏更多了 , 所以是Betterwayfordeveloperstomakemoney
但我们的视角是:有87%的游戏赚不到1万美元 , 以及99.8%的2019年游戏没有可持续性的Peak竞争力
Valve的核心是他们的通道还行 , 但我们需要解读的是Steam只对好产品友好(一般的产品自动沦为炮灰)
…以下是早上的朋友圈…
Valve自己的数据称2019年有1100款游戏在上架的前两周营收达到1万美元及以上
但是Valve没说的是 , Steam2019年总共上架了8286款游戏
一个事实是:前两周都赚不到钱的游戏 , 在后续的长尾运营中基本就更难赚钱了
而1万美元是个什么门槛 , 差不多一个好一点的有资历的员工一个月的薪酬
就算是把门槛降到1万美元 , 8286款产品中也只有1100款产品能达到
如果套用Peak值这个常规指标 , 2019年上架的产品在现在有Peak竞争力的也不过20来款
能把一款游戏从0做到可发行的团队很多 , 但能把一款游戏做出价值竞争力的团队就屈指可数了
中间的差距 , 基本上只差一个产品引领人
也就是制作人的产品视野好不好
我了解文化的最初切入点是西方文学 , 再后来因为理解障碍 , 转入了更基础的哲学和宗教学习 , 再然后才是回到中国的古典文学
所以和朋友聊天的时候 , 我基本的界定就是:文化的底层逻辑是兼容和共生
兼容和共生 , 几乎能解释所有的人文立场