而且这个再搭配线性的流程也是个厉害设计 , 譬如说某一关要拯救五只瓦豆鲁迪 , 但玩过去发现漏掉了第二只 。 如果是完全开放的世界可能会找到崩溃 , 但因为《探索发现》每一关都不算太长 , 而且流程是线性的 , 你只需要在第一和第三只瓦豆鲁迪之间认真搜寻就可以了 , 不必像无头苍蝇一样整张地图跑翻天 。 在整个游戏过程也有很多贴心小设计 , 譬如说这游戏对于是否命中的判断很宽松 , 经常会有那种仔细看、仔细想 , 会发现根本就不该打到敌人的时刻 , 就像电影当中的借位吻戏一样 , 只要看起来差不多 , 游戏就算你的攻击成功了 , 在不知不觉中大幅降低操作门槛 。
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再例如游戏有很多个宝藏之路的小关卡 , 大部分都是限时三分钟完成 。 只要时间之内过关就可以得到奖励 , 但完成之后会出现另一个栏位是「目标时间」 。 也就是要求你在更短的时间完成相同流程的操作 , 但这个「目标时间」大部分就是不太能出什么差错 , 对于动作操作和不同能力之间的应用自如都是要求比较高的 , 白话一点说就是容错率相对低很多 , 但即使你用这样比较严格的方式过关了 , 你得到的也就是一个勾勾和一点点金币 。
前面有提过 , 这游戏的金币可以说是很好赚的 , 跟其他游戏那种给一个大挑战、送一个大奖励是完全不同思路 , 因为这游戏鼓励的 , 一直都是希望玩家可以轻松玩过去 , 不想挑战也不会被惩罚、不会卡关、不会觉得亏大了 , 想挑战的玩家完全是出于自发性 , 游戏一点都不强迫 , 挑战成功的奖励则是玩家本身的满足感 , 大于游戏里的奖品 。
【【游戏迷】《星之卡比》首次用机制鼓励「探索」的机制】如果无法想像这之间的差异有多大的话 , 可以想想看如果达成「目标时间」变成会影响游戏完成度百分比的要素 , 那这个练习的过程 , 就会很容易引起不那么擅长动作游戏的玩家 , 像是要被每天早上八点半的闹钟叫醒强迫工作一样 , 去重复做一件你不是那么喜欢的事情 , 这个过程就很容易产生压力、产生厌烦 , 久了游戏也就不好玩了 。 这可能也是为什么之前《魂》系列一开始比较容易劝退新玩家 , 但这次的《法环》能这么打破同温层的原因 , 因为在以前《魂》的线性流程里 , 可能还没搞懂游戏在玩什么 , 或是说游戏在让你感觉好玩之前 , 卡在某个一时过不去却又没得选的魔王 , 很多玩家就放弃了 。
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说回这次的《卡比》 , 这种几乎可以说是完全没压力的游玩方式 , 又再次贯彻了前面提到的 , 当时制作这款游戏的初衷 , 「这是一款任何人都能轻松享受的游戏」 , 即使加入了新机制、新能力、新的3D化体验 , 但这依然是那30年不变的老味道 。 卡比依旧是那个任何人都吃得下去的卡比 , 最简单、最纯粹、最能专注在探索和发现 。
值得一玩的佳作
按照惯例 , 我会提一下我认为什么样的人适合这游戏 , 初期游玩《探索发现》给我的感觉 , 很像比较低配版的《超级马里奥奥德赛》 , 不过这个低配指的并不是乐趣就少了、画面就丑了、音乐就烂了 , 游玩过程我真的也时时刻刻都有在探索和发现的感觉 , 鲜艳、高饱和度又丰富的画面也非常我的菜!
音乐更是完全没话讲 , 任天堂本家的游戏应该可以说是没有一款音乐偷懒的 , 我说的这个低配指的是学习门槛更低了、更适合所有人了 。 但相对的由于是线性的关卡设计 , 比起《奥德赛》来说可重复游玩的耐玩度还是低了那么一点 , 但我个人是觉得要完全不看攻略 , 收集到所有小村民和全同后隐藏关卡的全要素 , 也确实不是一件简单的事情 。 所以喜欢《奥德赛》这种在箱庭探索 , 逛遍每一个角落发现并且收集东西的玩家 , 我觉得还是能得到非常大的乐趣 。
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不过和《奥德赛》一样 , 虽然官方也有主打2P游玩这件事 , 但《探索发现》的2P , 存在感和帽子差不多低 。 这个2P不但不具有任何卡比的吸收、变身能力 , 而且连自己探索的权利都没有 , 完全没在尊重2P的 , 卡比往左、你不能向右走!卡比往上、你不能向下走 。 就是一个毫无自由、连自己的视角都没有的2P , 经常场面混乱一点就连自己在哪都找不到 。
不过这其实也是一体两面啦 , 这样的设计其实也很适合家长带着年龄比较低的小朋友一起玩 , 主要由1P主导流程 , 2P小朋友乱玩一通也没问题 , 而且2P攻击力其实不低 , 打魔王之类的还是能产生真正的帮助 , 即使真的不小心死掉 , 也只要过一段时间就能重生 , 这设计可以说是真的把「适合每一个人」推上了新境界 。
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