2018年 , 知名华人游戏设计师陈星汉接受IGN采访 , 一句“故意把游戏做得让玩家感到焦躁、不快 , 然后再向其兜售用钱解决这种不快的手段 , 这样的设计者是不是该被送进监狱” , 引得业内业外一片哗然 。
“游戏禅师”的点评一传十十传百 , 原话逐渐演变成“氪金手游开发者该进监狱” 。到2019年 , 由网易代理、陈星汉七年磨一剑的免费手游《光·遇》上线 , 许多人彻底陷入自我怀疑中:
这么浓眉大眼的也能叛变?
那一年 , 趁着《光·遇》上线的机会 , GameLook和陈星汉有过一次长谈 , 他主动摘掉了“游戏禅师”的帽子 , 自述一直做的是艺术游戏 , 所以不想利用人性弱点赚钱:“它必须是个可以让你和你爱的人一起玩的游戏 。”
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GameLook的理解是 , 陈星汉不是反对手游、也不是反对氪金 , 而是要教教只会利用人性弱点的开发者 , 怎么做游戏 , 怎么样站着把钱挣了 。
就GameLook所知 , 陈星汉做得不错 , 而且是相当不错 。根据Sensor Tower预估数据 , 《光·遇》自上线以来截止本月的总收入已达到1.58亿美元 , 折合人民币超过10亿 。
被认为最热爱竞争、不喜欢合作的中国玩家 , 给《光·遇》贡献了最多的收入 , 占比达到52.3% 。这个数据 , 让一切独立游戏“叫好不叫座”的理由都变得苍白无力 。
打脸利欲熏心设计 , 陈星汉重新教你做社交
拿陈星汉自己的话来说 , 《光·遇》是自己集大成之作 , 里面既有《云》的飞翔玩法 , 也有《Flow》的心流设计 , 以及《Flower》的好莱坞三段式情感强调 。当然起到最大作用的 , 还是《风之旅人》人与人相互依赖的关系 。
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任何一款网络游戏 , 想要长线运营 , 必然要精心设计社交系统 。好友、私信、世界频道、公会……许多游戏的社交花样甚至多到让人怀疑人生 , 目的无非侵蚀玩家时间和金钱 , 而《光·遇》的社交 , 又是近些年GameLook见过最普通、也最特殊的一种 。
尽管不喜欢游戏里打打杀杀 , 陈星汉依然认可《传奇》等产品的社交价值 , 因为玩家找到了友谊 。从中《光·遇》发现了游戏社交其中一个本质:你在当中找到了真正的朋友 , 而不是又打败了谁 。
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所以《光·遇》是少见有“为他人氪金”项目的游戏 。在《光·遇》的世界中 , 陈星汉和他的团队Thatgamecompany竭尽所能复现真实社会中的真善美 , 将人的社会地位提高与帮助他人做捆绑 , 而非像大多数游戏那样忽视 , 去强调玩家个体的价值 。
换句话说 , 在《光·遇》的社交体系中 , 你想要成为受人尊重的人 , 核心是与他人合作、帮助他人 。
在国内的氪金游戏公司 , 要是有策划敢在立项会上提类似设计 , 新人可能被嘲讽 , 老人可能会被扫地出门 , 社交不是竞争、而是互相帮助 , 这个知识点在游戏圈就是如此反常识 。
市场的反应验证了陈星汉的判断 。2021年网易游戏发布会上 , 陈星汉宣布《光·遇》全球用户超过1亿 。1亿或许是个冷冰冰的数字 , 但背后每一个的故事确实温暖的 。
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《光·遇》玩家的故事 , 每一天都在发生
【给游戏圈上了一课】后来有一次 , 陈星汉就向GameLook分享了一名玩家来信的故事 , 一名来自夏威夷的老奶奶好奇下载《光·遇》后 , 游戏中的年轻人都友好地带着老奶奶一起玩到通关 。
游戏过程中老奶奶多次感动落泪 , 因为她没想到 , 一款游戏能让67岁的自己不再孤独、再度体会到爱与被爱的感受 , 重新振作起面对他人、面对家人和面对生活的信心 。
恋爱三消的其他选择 , “歪打正着”的女性向
由于中国女性向市场的启蒙作《恋与制作人》是一款乙女恋爱游戏 , 因此很多人会形成固有认知 , 认为女性向产品就应该包含恋爱 。
《光·遇》并不是这样 , 立项之初陈星汉就意识到 , 不同游戏品类天然带有性别偏向 , 如动作冒险偏男性、音乐三消偏女性 , 而解谜男女平等 , 这也是《光·遇》大量采用解谜机制的原因 。
陈星汉认为:“游戏并不是一定要有暴力才能让大家觉得兴奋 。”所以会用季票的特殊道具、不断迭代的社交系统去留住玩家 。
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2019年 , 《光·遇》社区用户50%是女性 , 考虑到大部分游戏产品用户结构“阳盛阴衰” , 这也使得《光·遇》成为一款事实意义上的“女性向产品” 。
陈星汉也告诉过GameLook , 有次在日本办了场见面会 , 结果来的40名玩家当中 , 就有37名女生 。
这些女生告诉陈星汉 , 日本社会很压抑 , 人人戴着面具生活 , 只有在游戏中才能找到真正“无话不谈”的朋友 。并且《光·遇》又与很多游戏不同 , 它不强调竞争、没有压力 , 在其中可以特别放松 , 交朋友也是 。
即便如此 , 陈星汉仍不愿意将《光·遇》定义为一个交友平台 , 或是一款能够吸引女性用户的产品 。但不可否认 , 《光·遇》在众多厂商醉心的女性向赛道上的确“歪打正着” 。因为主张“Humanity, Wonder, Community”(人性的温暖、对自然的敬畏、人与人的羁绊) , 游戏最核心的价值不是玩法、故事 , 而是更加无形的价值观 。
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价值观虽看不见摸不着 , 但营造起来一点也不比玩法创新简单 。
一年前 , 陈星汉又一次接受了GameLook的采访 , 当时他回忆《光·遇》上线的头16个月 , 将其形容为自己“与人性本性做斗争”的一段日子 。每当《光·遇》出了一个新主意 , 70%的玩家的确向善 , 但总有30%的玩家千方百计干坏事 , 并且以受惩罚为刺激 。因此陈星汉意识到 , 倡导向善 , 也必须旁敲侧击 , 用春风化雨、细致入微的方式做引导 。
结语
“《光·遇》更像是一个人传人的游戏 , 而不是说一个靠买量取胜的游戏 。”
陈星汉这句话一直令GameLook印象深刻 , 游戏买量成本高昂 , 一直是业内热议的话题 。营销的高涨必然会倒逼游戏厂商更多地关注ROI、LTV等数据 , 期待从玩家身上榨出价值 , 只要高度依赖买量的行业现状一天不变 , 精品化势必会成为一句空谈 。
GameLook并非全盘否定买量 , 而是以为 , 游戏内容的优质 , 一定程度上可以分担买量的作用 。而《光·遇》又告诉我们 , 并不是堆砌技术和美术才叫做好内容 。过去我们千方百计呼吁 , 玩法才是一款游戏的核心 , 但今天来看 , 在不远的未来 , 温暖的社交氛围、向善的价值观 , 才是一款游戏真正长久吸引玩家的灵魂所在 。
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