[苍耳苍耳]他真的可以从辅助蜕变成上单么,王者荣耀:廉颇重做后强度如何
对于廉颇的重做上线 , 官方早在两周前的体验服预热了许久 , 同时还编辑了不少文案 , 占据了官网好几轮的更新公告 。
作为王者荣耀首个上线的英雄 , 他见证了王者荣耀这一路走来的风风雨雨 , 是一个里程碑般的英雄角色;只要官方合理操作这波关于情怀的噱头 , 我相信会为王者荣耀的游戏运营带来一定隐性收益 。
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感觉廉颇的皮肤重做更花心血
为此 , 官方针对廉颇 , 从技能机制到数值构成 , 乃至皮肤的建模海报 , 都展开了一轮重做 。
只是 , 这一轮重做在我看来 , 多少显得有些差强人意 , 甚至在一定程度上还显得有些敷衍 。
除去建模海报这种改动 , 由于审美观不同而众口难调 , 我们不做讨论;但是在技能的重做设计上 , 给我的感觉更像是套用了坦克位的标准框架 , 在旧版廉颇的基础上做了一次翻新 。
1.重做的点虽多 , 有意义的却少 。本次对于廉颇的技能重做 , 总共涉及了三个模块 。
技能伤害的数值构成 , 添加了百分比的生命值加成 , 使得技能具备成长性 。 基础技能的控制链可以完整组合;由1技能穿插在23技能的施法过程中 , 使得控制链完整且灵活 。 被动的设定 , 添加了额外伤害及能量条 , 在能量条蓄满后额外提高攻速 , 且免伤率受能量条影响 。
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【[苍耳苍耳]他真的可以从辅助蜕变成上单么,王者荣耀:廉颇重做后强度如何】3技能也有最大生命值加成
从这三个模块中 , 我们也可以看出官方的设计思路 , 是希望廉颇从原来的辅助位往对抗路的方向去引导 。 因此才搭配了技能伤害的成长性 , 以及1V1对拼时的额外强度 。
这相比于旧版廉颇的伤害 , 是个较大的提升 , 原本一套不痛不痒的技能 , 现如今终于能打出比较可观的伤害 。
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但能打出伤害只是第一步 , 伤害有没有威慑力才是关键 。
廉颇这个英雄若是作为上单位 , 就不得不考虑他的伤害构成 , 虽说在伤害总值上有所提高 , 但其输出模式依旧偏于缓慢 。
而缓慢的输出模式 , 往往就意味着给敌方充分的反应空间 , 这在中低分段或许还有一战之力 , 可到了高分段就再难有打满输出的可能 。 (很简单的一个道理 , 敌方选择廉颇 , 意味着你只要捏好位移他就不能单杀你)
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对线有续航位移的英雄 , 廉颇都很吃力
既然打不满输出 , 那就需要额外的伤害作补充 , 可偏偏廉颇作为上单位又时常需要单兵作战 , 这导致上单廉颇又再一次陷入一个死循环:队友不来支援就打不满伤害 , 打不满伤害就没有威慑力 , 没有威慑力就拿不到线权 , 没有线权就无法展开支援 。
因此 , 对于廉颇的本次重做 , 我并不算特别看好 。
他依旧是基于坦边的思路作定义 , 在GANK对抗路没有太大收益的当前版本 , 却依旧需要队友优先支援来打开局面 , 这在路人局中就是一种天然的劣势 。
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其中道理就好比一家公司急招某个岗位的员工 , 既然是急招 , 就需要能快速上工的有经验人员 , 而不会选择无经验的应聘者;前者能直接创造价值 , 而后者需要投入时间与精力 , 最后还不一定能创造价值 。
孰好孰坏 , 可想而知 。
至于上单廉颇的这般处境 , 就尴尬在同样的时间 , 同样的精力 , 又是个“射手为核”的版本 , 你GANK发育路不香么?上单不能自己照顾自己还能玩么?
2.辅助廉颇依旧会是路人局主要构成 。廉颇在近几个版本的对局中 , 几乎都是以辅助位出场 。
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