非官方层面的合作来说,一些国家的军队使用其他民间游戏辅助军事训练现在也是常见现象 。之前韩国陆军使用俄罗斯网络游戏《战争雷霆》进行装甲兵战术训练就是一例,因为在《战争雷霆》中,恰好有韩国陆军装备的俄制T-80U主战坦克 。
也不知韩军煞有介事地对着《战争雷霆》里的坦克内部构造图与游戏地图进行分析时,会不会考虑到该游戏内容与现实世界情况颇有出入的事实 。
这事能成吗?
话题转回我国,进入新时期以来,我国各行各业都对新兴传媒的影响力非常重视,其中我人民解放军部队对网络、游戏、动画、漫画、短视频等平台影响力格外敏感,很早就开始试图在这些平台上进行宣传 。也同样很早就开始利用这些平台来服务自身,将其利用到训练、文娱之中 。
包括钧正平最近的微博、之前南京军区与地方游戏公司合作的成品游戏产品、空军宣传片中特地提到的“飞行员业余时间使用DCS放松和维持状态”等等,都代表着在我国,我们的部队是非常乐意使用游戏产品来达成宣传自身、服务自身的目的 。
也就是说,未来下一代国产优秀军事游戏的诞生,我们的部队不会是障碍,反而会成为一个重要的推动力来源 。新时期新面貌的中国人民解放军,会持续欢迎好的国产军事游戏,并支持这样的游戏作品 。
以开发能力而论,近些年的国产军事游戏新作其实也有不少 。一些已经上市或者即将上市的游戏中,要么本身就是军事类游戏,要么有着浓重的军事色彩 。这些作品不论成品还是预告,都表现出我国民间游戏开发水平尽管不能称为世界顶级,但至少不会落后于时代潮流 。在专心、专业、专一的团队手中,想要做出国际水平的军事类游戏,在技术层面上也不会有无法克服的困难 。
而提到市场需求,问题就会稍微复杂一些了 。在我国,军事爱好者并不算一个多数群体,而硬核拟真的军事模拟类游戏,同样也不会有很多人完全能耐住性子玩下去,甚至在入门阶段就会过滤掉很大一批玩家 。
很多国外游戏厂商出于自身对游戏真实性的追求,和对游戏所对应的小众市场的重视,不断打磨自己的游戏作品,使其能够更加逼真 。这使得这一类游戏、外设的价格注定会比较高,一方面又很难吸引到更多的新人,或者“圈外人”涉足其中,注定只能打小众高黏着度用户群体的市场 。
然而还有另一些厂商,在拟真与娱乐、还原与平衡之间做出取舍,使得游戏的入门门槛降低,并提高了娱乐度,吸引到大量玩家并打响品牌 。这同样也是军事类游戏非常好的发展方向,并且现阶段而言,也会是更加适合国内军事类游戏的一个方向 。
为什么需要?
有人认为,即使军事类游戏再怎么出色,再怎么兼顾平衡与娱乐,终归不会有更大的影响范围,引发讨论也无非是所谓军迷的圈地自萌 。但笔者不这样认为,事实上,如果能推出国际水平的军事类游戏,在海外市场也获得人气与讨论度,对于新时期我们的国家与我军部队的对外宣传极有帮助 。
因为军事类游戏的爱好者中,军迷群体为多 。不论哪个国家的军迷,在舆论场中发表的观点通常是政治、历史、军事、文化无所不包的 。很多人玩到了某国的游戏,在讨论的过程中自然会加上许多游戏中关于该国情况的讨论 。
游戏中展现的内容会是打破偏见的最好宣传,偏见者固执己见之余,会有更多人通过游戏了解到武器或者其他事物,打破刻板印象,开始正视事实 。这样的案例,笔者在俄罗斯的《战争雷霆》与白俄罗斯的《坦克世界》《战舰世界》等游戏的众多讨论中都有见证 。
可以说,这些游戏本身,以及对游戏的讨论,使得很多以前对独联体国家有偏见的西方爱好者们,不再一味去当“无脑黑” 。而会更加理性,乃至从正面角度看待东方阵营的很多东西 。这些,都是其他游戏无法做到的,是仅有军事类游戏可以在宣传上达到的效果 。
关于军事类游戏,最后也是最重要的,是一个老生常谈的问题 。以军事为题材,或多或少总会有所谓的“泄密”风险 。诚然,保密工作的好坏不论什么时代都会对战争的胜负产生影响,也就是“保密就是保打赢” 。
但我们的军队本身也在提倡“更加开放、更加透明”的理念,在这一理念的基础上,可以加进游戏内,成为游戏内容的东西其实有很多很多 。就如《战争雷霆》里,已经出现了很多我军退役或者现役的武器装备,但这些装备的技术细节,除了一些公开的文献资料以外,就是通过其他装备水平“估测”的数据与结构 。
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