1. 游戏行业背景1.1 行业概况
2019全球数字游戏营收1094亿美元,其中中国市场328亿美元 。国内游戏?户数6.5亿;移动端(60%)>PC端>主机 。移动游戏占?逐年增?已成为绝对的主流 。国内公司近3万+,近200上市,Top10:腾讯53%,网易15%,三七,中手游,世纪华通,完美,搜狐畅游、游族、多益,紫龙互娱 。
趋势:业务上融合电竞赛事/直播往社交化、多元化发展;技术上通过AR/VR/云游戏等来提升体验 。
政策管控:18年开始趋严,文化部管运营备案;广电总局管版号,19年只有数百个版号 。
1.2 业务类型
- 分类维度:终端、题材、美术风格、玩法、架构
- 终端:端游、?游、页游、主机
- 玩法:MMORPG、ACG、MOBA、RTS、FPS、SLG
- 风格:武侠、魔幻、写实、?次元
- 架构:分区分服、全区全服、全球同服
对于任何网络游戏而?,同步是?定要解决的核心问题,甚至比游戏玩法逻辑本身还重要,什么是同步?同步是网络游戏的基础,通过网络通讯来确保同屏玩家看到的游戏世界中每个游戏单位的位置、世界场景、状态属性都要保持?致 。即:客户端的表现要?致,同时客户端与服务端的数据要?致 。业界主要有两种同步方式 。
状态同步
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图1
状态同步玩法逻辑(比如战?逻辑)写在服务端,服务端作为逻辑控制层,客户作为?个表现层,玩家对象数据在服务端生成并维护,客户端中玩家对象的所有动作都会通知到服务端,服务端进?逻辑计算并将结果同步给所有客户端,客户端执行表现(播放动画、特效并修改玩家对象的属性显示),这种方式下,客户端的数据只能由服务端的指令来修改 。
优点:安全性极高,防外挂能力强;断线重连?较好实现,无非就是把整个场景和?物全部重新?成?遍发给中途掉线重连上来的客户端去表现即可 。
缺点:服务端压力较大(所有动作的计算逻辑需要在服务端上做),网络交互流量大,实现难度大,开发效率低 。(通过分区风服来平行扩展);对于格?竞技竞速类,玩家动作、位移、?度的切换?常频繁且快,也需要比较强的同步校验,这时状态同步无法解决 。
典型游戏:状态同步对网络延迟的要求并不高(玩家表现层是不是?致没有太大关系,只要结果?致就行),?般RPG游戏在200-300ms的延迟也能玩下去,如MMORPG,魔兽世界、天龙八部等 。
帧同步
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图2
帧同步也叫指令同步,玩法逻辑写在客户端了(比如战斗逻辑),客户端所有动作生成?条指令发给服务端(比如攻击对象B),服务端收到指令后什么也不做,直接转发给所有客户端,客户端收到指令后执?逻辑计算并执行表现层(播放动画、特效并修改玩家对象的属性数据) 。
优点:服务端压力小(仅仅起到?个转发的作?),网络流量小,能做到更好的及时反馈及细节反馈的?户体验 。
缺点:容易外挂,断线重连会?较繁琐,需要在客户端重放每?条指令 。
典型游戏:RTS、moba等即时对战类游戏,对同步性的要求很高,?场战斗的人数是确定的 。王者荣耀、魔兽争霸3、所有格斗类游戏等 。实时性要求非常高,要求RTT小于50ms才能有流畅的体验 。
2.2 典型技术架构
分区分服:典型MMORPG
MMORPG 大型多人在线角色扮演,如魔兽世界,剑灵,天龙八部
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图3
特点:玩家之间强交互、实时性要求?、全?的游戏世界系统 。
- 业务流:特征,交付实时性,主要压力在哪?(网络、cpu、内存) 。
- 数据流:对数据库的访问逻辑,压力情况 。
分少量几个大区、分服对用户不可见;或者全局对客户不可见,应?层按?定算法进行分配 。
ACG/SNS:休闲竞技类MOBA(Multiplayer online battle arena)匹配开房间类,大逃杀吃鸡类(MOBA+FPS)王者荣耀、绝地求生;堡垒之夜 。
特点:休闲竞技类,匹配玩法,需要大量的可匹配玩家,匹配后生成战斗服 。
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图4
全球同服:典型SLG
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