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周一例会结束后 , 游戏运营新人小策收到的任务如下:
公司的S游戏(卡牌类)已经平稳上线一段时间 , 投放动作持续进行中 , DAU比较稳定 , 但最近几周的游戏收入一直下降 , 因此领导需要小策针对性地做问题分析 , 发现收入提升的解决方案 。
同时 , S游戏将会在下个月进行版本更新 , 需要小策在分析收入下降问题的过程中 , 关注玩法和系统是否有可优化的点 , 为此次更新提供更多数据方面的支持 。
注:文中数据均为模拟
一、洞察不同等级玩家付费 , 定位异常原因
游戏日活稳定的情况下 , 收入受到付费比与ARPPU的影响 。 因此 , 小策通过神策分析查看了过去2个月的每日付费比与ARPPU趋势 , 发现从3周前开始 , 这两个指标呈现持续下滑的态势 。
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接下来 , 为了明确不同玩家等级与付费减少的关系——如果是所有等级玩家的付费均有所减少 , 那么可以猜测是游戏本身或者支付系统出现了问题;如果只是某个等级的玩家付费减少 , 那么便可以聚焦这部分玩家做深度分析、发现付费减少的原因 。 因此 , 小策用玩家等级20级为单位拆解付费指标 , 发现61-80级的高等玩家付费下滑尤为明显 , 如下图所示:
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那么 , 是什么原因导致原本对付费需求最大的高等级玩家持续降低付费呢?是卡片等级已满不需要付费了?还是活动对玩家的吸引程度不够?针对这两个假设 , 小策做了如下分析:
假设A:高等级玩家因为SSR卡牌满级而降低付费
针对此假设 , 小策查看了61-80级的玩家卡牌等级 , 发现人均满级SSR卡牌数量是3.7张 , 而人均SSR卡牌持有数量是12张 , 并没有达到大部分高等级玩家的SSR卡满级的程度 , 因此可以排除因为SSR卡牌满级而降低付费这一原因 。
假设B:活动对玩家的吸引程度不够导致高等级玩家降低付费
通过对比了近几个月的付费活动 , 小策发现大部分都是和付费有关的付费与礼包活动 , 形式比较统一 , 玩家奖励也符合团队对高级玩家需求的洞察与认知 。
基于此 , 小策进一步计算了高等级玩家的充值活动参与率和人均参与深度 , 发现1个月前的活动参与率为25% , 最近一次的活动参与率则降低至17% , 且人均参与深度也从30%降低至20% 。 如下图所示:
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备注:
活动参与率:完成活动任意条件的人数/访问活动页面用户数
活动参与深度:完成活动的最高档次/活动总档次(如:活动有8个奖励档次 , 完成到第4档次 , 则参加深度为4/8*100%=50%)
此时 , 可以得出结论 , 活动对高等级玩家的吸引力确实降低了 。 那么 , 进一步挖掘 , 高等级玩家是因为已经拥有足够多的钻石等资源 , 所以不需要活动提供的钻石 , 因此导致付费降低吗?
小策通过神策分析的分布分析模型 , 查看各等级玩家的钻石持有情况 , 发现和预测一致 , 大部分高等级玩家均已持有大量钻石 , 所以才没有参与活动 。
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那么 , 也就是说 , 只需要挖掘高等级玩家对钻石的使用需求 , 引导玩家消耗钻石存量 , 就可以实现玩家付费的提升 。
二、基于钻石产出与消耗分析 , 验证玩家减少付费的原因
通过活动能够实现玩家付费购买钻石 , 那么接下来是否就一定不会再出现玩家因拥有大量钻石而降低付费需求的问题呢?针对此 , 小策拉取了近2个月的每日人均钻石盈亏情况 , 并按照是否为付费玩家进行分组查看 , 如下图所示:
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△付费玩家每日人均钻石获取与消耗
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△非付费玩家每日人均钻石获取与消耗
通过以上数据分析发现 , 无论是否为付费玩家 , 大多数时候的钻石盈亏均为正值 , 活动期间数值更高 。 也就是说 , 此前活动投放了过量的钻石 , 但因为钻石消耗量波动相对平稳 , 导致玩家所持有的钻石没有更好的去处最终逐渐溢出 。
就以上结论 , 小策进一步统计了过去2个月的钻石产出来源与消耗去向的分布 , 并按照是否为付费玩家分组查看后发现 , 在钻石产出方面 , 付费玩家将近40%的钻石源自于活动 , 这与“以充值为主的活动投放”高度匹配;而非付费玩家的钻石则主要来自于竞技场与每日任务 。
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