【游戏世界】从0到1构建策略卡牌养成框架

文/代号0821
前言:
【游戏世界】从0到1构建策略卡牌养成框架】本次分享的养成框架设计默认为策略型卡牌产品(随便找个品类做为推导举例) , 但只要理解核心的设计思路 , 对设计其他产品类型也有很大的帮助 。 本文中举了大量关于原神产品的例子 , 涉及到的数据计算因取整或特定思路原因可能略有偏差 。 对于框架设计理念如有其他问题欢迎一起讨论 。
一、设计思路概述
我们会从如下步骤进行推导和拆解 , 从而获得最终的养成框架 。
【游戏世界】从0到1构建策略卡牌养成框架
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1.认知
指的是玩家对于产品的认知 。 例如 , 我们设计的产品是一款策略型卡牌游戏 , 那么我们的养成框架也需要基于目前市面上的产品进行设计和优化 。 从而达到玩家认知继承和降低学习成本的目的 。
举个例子:如果我们设计一款射击游戏 , 那我们的产品调研肯定集中在射击这个品类 , 因为我们吸引的就是这部分玩家 。 那么 , 这个品类的头部产品就代表着这类玩家的养成习惯、操作习惯等等 。
2.周期
制定养成周期预设 , 可以理解为基础版本的内容的消耗周期 , 后续每个迭代版本的消耗周期 。
简单的说就是 , 第一个版本付费玩家和非付费玩家要多久可以将养成模板拉满 , 后续的迭代版本也是如此 。
3.细分
完成认知部分我们可以得到基础的养成维度 , 完成周期部分我们可以得出整体的养成节奏 。 那么细分部分就是为每个养成维度去分配周期内容 。
比如本产品有5个养成点 , 1个月的养成周期 , 那么每个点需要占整个周期的多少百分比 。
4.优化
细分后基础的养成框架已经成形了 , 优化主要是使框架稳固 , 体验变好的工作 。
二、认知
1.结合产品特性制定养成内容
前文提到我们需要根据品类来制定养成内容 , 假设我们需要设计一款策略型卡牌产品 , 那么以目前的头部产品为基础在进行适合自身产品定位改良是最为有效的方案 。
原因前文已经提到了 , 这里就不赘述了 。
依据上述内容 , 我们可以得出如下模板 。
【游戏世界】从0到1构建策略卡牌养成框架
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2.对于三维的追求
这点是对养成框架的基础认知 。 养成内容是否能较好的支撑周期是由三维决定的 。 即:广度、深度、多样性 。
广度:指单个养成模板可追求的养成线数量 , 对标原神可以理解为角色升级、角色突破、天赋等等 。
深度:指单个养成线的追求周期是否达标(达标线由版本周期决定) 。
例如原神一个版本周期为42天 , 基础养成模板消耗时长为38天 , 那么可以得出基本符合深度预期 。
多样性:指具备广度和深度的养成模板玩家需要追求几个 。
例如 , 原神4个角色一个队伍 , 深渊环境需要2个队伍 。 也就是需要8个养成模板 。
在这里我们可以一下小拓展 。 我们可以根据这套方法论推导策略型卡牌和MMORPG的养成框架设计差异 。
策略型卡牌强调的是队伍BUILD , 所以多个养成模板的载体通常为角色 。 而每个角色的养成维度由广度和深度组成 。 玩家在通过组建多个队伍应对多种环境时 , 达成了多样性的追求 。
而MMORPG需要强调代入感 , 所以角色载体为一个单一模板 。 所以多数产品通过营造不同的挑战环境刺激玩家追求多套装备或武器养成来达成多样性的追求 。 比如PVE单体BOSS战、PVE割草环境、PVP环境等等 。
同时 , 差异性不只存在多样性的追求维度 , 在设计新的养成内容时也略有差异 。
比如:策略型卡牌很难在角色模板内增加新的养成点 , 原因是一旦模板内出现新的养成点 , 意味着所有角色都要进行新的养成内容追求 , 周期成几何倍数上升 。 同时会产生Build固化 , 因为单个模板追求的成本提高 , 使玩家在追求新角色时提高了养成成本 , 相当于设置了付费障碍 。
而MMORPG则不同 , 新的养成点可以独立于模板之外 , 甚至有很多MMO产品放弃了多样性的设计 , 在广度和深度上一直挖掘来满足养成周期 。 毕竟MMO的产品优势就在于此 , 而多样性是策略型卡牌的优势 。
三、周期
周期主要包含两个基础部分 。
基础版本的放量与后续版本的规划放量 。 放量是根据周期来制定的 , 而周期与一个团队的研发吞吐量相关 。
简单来说就是 , 第一个版本可以支撑玩家玩多久 , 在第一个版本内容被消耗完后我们能不能制作出一个资料片来给玩家续命 。