【游戏世界】从0到1构建策略卡牌养成框架( 二 )


例如原神的每个版本在的原石投放相当于一个5星角色 。 详细数据如下 , 版本周期为42天 。 90抽保底一个5星角色 。
【游戏世界】从0到1构建策略卡牌养成框架
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而在42天这个周期内的养成道具放量上 , 也基本符合预期(计算过程我省略了 , 熟悉原神的玩家可以去NGA的论坛上去校验一下) 。
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从而得出 , 版本放量=养成维度消耗 。
这里也拓展一下吧 , 版本放量要略微大于版本内容消耗 , 这点值得注意 , 要为多个渠道的运营活动留出足够的空间 , 不然就会迎来产出膨胀、道具贬值、养成周期缩水等很多麻烦 。
解决这些麻烦就要增加消耗途径 , 这样对研发团队的吞吐量又是一个挑战 。
四、细分
细分这个环节是制定养成框架的重要一环 , 在这个环节我们会定义所有养成线的周期、频次、释放点 。 也可以从周期和频次推算出养成的投放 。
1.养成重心
养成重心决定的玩家对养成系统的认知 , 最直观的引导方法是功能的解锁顺序和对应养成道具的投放 。
还拿原神举例 , 玩家第一个解锁的功能是角色升级 , 同时投放了大量升级道具 。 那么玩家对角色升级这条养成线的认知是最为清晰的 。
从角色升级又引出了角色突破 , 角色突破又是天赋升级的必要条件 。 从一条线上引出了多条线 , 使玩家对角色这个养成概念有了充分的认知 。
那么 , 当玩家获取一个新角色时 , 他也会养成从哪里开始 , 目标明确 。
所以 , 我们制定养成重心时 , 要同时制定养成功能的解锁顺序 , 和养成功能解锁条件的耦合关系 。
拓展内容:这里要有一个清晰的认知 , 养成重心不代表此养成线的投放战斗属性最高 。 他可能代表着理解成本最低 , 资源获取成本最低 , 养成目标划分最为密集 。
2.周期与频次
这个环节是整个框架中最为重要的一环 。 此环节直接影响到养成功能的体验和养成反馈是否强烈 。
我们可以根据一个版本周期制定出一个宽泛的养成周期概念 。
周期制定:
短期:1-3日可完成一个阶段目标 。
比如升1级的时间 , 尽管升级曲线有边际效应 , 但从89升90也不会超过1天 。
中期:1周可达成一个阶段目标 。
长期:1周无法完成 。
无限:通过随机性控制 , 始终有优化空间 。
下图为原神各个养成线在版本周期内的养成时长占比 。 例如一个版本周期0氪体力投放=42*180 , 各养成线消耗的总体力/42*180即为周期占比 。
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而养成线中每个养成阶段消耗的体力/养成线消耗的总体力即为养成频次 。
频次制定:
低频:1日内不可完成1次提升 。
中频:1日内可完成1次提升 。
高频:1日内可完成多次提升 。
如角色升级:1-20级资源获取需要消耗体力约为20 , 在1日内的体力投放可是玩家对角色等级培养到达40级左右 。 频次为40 , 属于高频 。
如天赋8升9:核心体力材料需要消耗体力为208(取整后220) , 单日不可完成1次 , 属于低频 。
那么周期与频次影响哪些体验呢?
首先:养成周期是为了划分玩家各阶段目标 , 包括短期目标、中期目标、长期目标 。 多个阶段的目标清晰划分会使追求动力会增强 。
其次:短期目标代表强正向反馈(多次小额收益) , 中期和长期目标代表强养成反馈(通常提升战斗数值较高) , 同时长期目标会填充版本周期 , 避免付费玩家一次性消耗过多内容 。
最后:短期的目标追求可以使玩家适中保持较高的认知 。
这里说一下认知丧失 , 原神冒险等级从55升56粗算需要70天 , 这个周期就会带来认知丧失 , 玩家在后期基本会忘记还有这部分内容 。 但这个是设计者有意为之 , 就不做拓展了 。
还要说明一下 , 尽管天赋养成周期为长期低频 , 但只是相对于其他养成周期而言 , 现实时间上不会造成认知丧失 。
3.周期材料与时间材料
这部分比较浅显 。
周期材料代表这条养成线的养成周期 , 即获取改材料的周期时间 。