谁家的游戏优化技术更好 游戏优化差会怎么样

我第一部手机是Nokia 3120,一个直板功能机,因为性能的限制仅能玩贪吃蛇和一些简单的java游戏 。后来智能手机出现,游戏也更精美了,但是却未必流畅,比如早期的切水果,看似简单的游戏在iOS上丝般顺滑,在安卓平台上却一言难尽,在很长时间内安卓手机玩游戏体验不佳这也是事实 。这么多年过去了,手机芯片的性能翻了数十倍,但是玩游戏依然会有卡顿的问题,有没有办法解决?这几年手机厂商没有闲着推出了很多优化计划,比如iQOO的“提升帧率”、荣耀的GPU Turbo X以及一加的HyperBoost,咱们就聊聊各自解决方案的优缺点,先从行业规律来谈 。
挑战,手机上的安迪比尔定律说起芯片的处理性能,就不得不提摩尔定律:

当价格不变时,集成电路上可容纳的元器件的数目,约每隔18-24个月便会增加一倍,性能也将提升一倍 。换言之,每一美元所能买到的电脑性能,将每隔18-24个月翻一倍以上 。
摩尔定律虽然现在已经开始放缓,但是还没有失效,每个人都在享受处理器性能提升带来的好处 。前两年说性能过剩的人再用回当时的手机一定感觉不如新的好用,不是手机性能过剩了吗?为什么会这样呢?这涉及到IT界另外一条重要定律——安迪-比尔定律(Andy and Bill’s Law) 。
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摩尔定律是Intel创始人之一戈登·摩尔(Gordon Moore)提出来的,安迪-比尔定律(Andy and Bill’s Law)也和Intel有关,里面的安迪是原英特尔公司 CEO 安迪·格鲁夫(Andy Grove),比尔就是微软的创始人比尔·盖茨(Bill Gates) 。安迪-比尔定律大意是说安迪(Intel)给的都会被比尔(Microsoft)拿走,同样的事情也发生在手机领域,这些年手机SoC的性能快速增长,对应的软件尤其是游戏的制作也越来越精良越来越大 。这些高帧率高画质的游戏对硬件性能的要求也非常的高,为了满足消费者对高帧率的需求,厂商不断的提出新的技术,比如新发布的一加的HyperBoost技术,以及荣耀的GPU Turbo X和iQOO的“提升帧率”方案,这是行业发展到目前的必然趋势 。
头痛医头不能解决问题,全链路才是正道游戏的流畅是一个综合结果,比如目前很多手机屏幕支持120Hz刷新率,想要流畅必须要有120FPS帧率的游戏与之匹配,于此同时还要快速的对玩家的操控进行反应,硬件、内容、操控三位一体才能保证流畅,也就是说要全链路的解决方案才可以解决问题 。
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?以120Hz为例,需要有120FPS的游戏内容,与60FPS相比游戏画面增加了一倍,对计算性能和渲染效率的要求也提高了至少一倍 。在手机SoC中,一款游戏的逻辑控制主要由CPU负责,当CPU接受到指令后将需要渲染的画面指令发给GPU有GPU进行渲染,如果GPU渲染重绘的画面尚未完成就接到下一个画面的渲染指令则显示就会缺失,出现帧率下滑 。
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?比如说我们玩《王者荣耀》时,如果一个人在上路,画面变化小需要渲染的场景较少,当对面有人前来对线则画面变化就变大,团战之时技能满天飞,渲染压力就变大,如果性能不够或调度不合理变会卡顿 。在高帧率模式下处理器功耗急剧上升,长时间保持稳定的高帧率并非易事,这是目前影响游戏流畅性的关键因素 。在游戏过程中帧率的波动主要发生在复杂画面的快速变化场景中,画面的快速变化导致渲染压力大增甚至超出处理能力 。在了解了游戏的卡顿原因之后,我们从技术的角度聊聊各厂商技术的优劣 。
各厂商优化技术谁是最优解?GPU Turbo:华为“吓人技术”GPU Turbo的推出让用户认识到了软硬件协同优化的价值,给用户带来了更好的游戏体验,但是第一代GPU Turbo是通过降低CPU发给GPU的执行指令数实现的,这种方式也带来了画质的损耗 。GPU Turbo X带来的变化则是实现了对单个指令的执行负载的降低,比如在游戏过程当中两帧之间只有30%的不同,那么下一帧只需要重绘30%就可以了,从而提升渲染效率 。此外再通过AI模型智能控制和分配CPU/GPU/DDR等资源,自动感知游戏场景,控制图形渲染负载和资源供给,尽可能地让应用本身的负载变得合理 。
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?此外再通过AI模型智能控制和分配CPU/GPU/DDR等资源,自动感知游戏场景,控制图形渲染负载和资源供给 。对GPU所有技术架构和驱动架构有透彻的理解的基础上,尽可能地让应用本身的负载变得合理——不是肤浅的超频锁频,也没有损失画质 。