【游戏世界】吉田直树聊职业生涯:造就了《最终幻想 14》的人( 三 )


与Enix的命运相会
在HudsonSoft找到方向之后 , 吉田进入了一家更小型的公司RocketStudio 。 在这里 , 他等到了盼望已久的机会:做一款他自己的游戏 。 他负责为一款PC端RPG设计整体方案 , 这是他一直渴望的事 。 这时吉田还不知道 , 他将因此与一位业内重要人士产生交集 , 此人就是他未来的雇主、因担当《尼尔》系列制作人而闻名的齐藤阳介 。
【游戏世界】吉田直树聊职业生涯:造就了《最终幻想 14》的人
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吉田会见了将要与Square合并的Enix , 推销他的游戏灵感 。 他的设计得到了认同 。 据吉田所说 , 这款RPG注重多人体验 。 「有一个场景是你跟随其他玩家 , 但是刻意设计的 , 除非你和其他人组队 , 否则就无法看到所有不同的分支发展 。 」他解释道 , 「就是 , 你选择了这条路线 , 然后你和其他经历过另一种历史的玩家组队 。 或者 , 你必须获得一件道具才能改变继续自己的冒险 , 但这件道具只能从其他玩家那里获得 。 」
在游戏开发途中 , Enix与Square合并了 , 事态开始迅速变化 。 「发生了很多变动 。 」吉田说 , 「我们的项目原本要登陆PC平台 , 后来被告知要同时开发PS2版本 。 事情变得一团糟 , 项目也被无限期搁置 。 」
但也不全是坏事 。 人脉的力量是强大的 , 在2005年 , 齐藤邀请吉田协助制作《勇者斗恶龙》系列时 , 带吉田进入SE成为了全职员工 。 没错 , 小时候没能马上吸引到吉田的那个经典IP , 如今成为了他职业生涯的重要组成部分 。 吉田为该系列制作过街机游戏 , 不过他最主要的项目还是《勇者斗恶龙10》——这个广受喜爱的IP推出的首款MMORPG 。 齐藤担当《勇者斗恶龙10》的制作人 , 并任命吉田为首席策划 。
齐藤早先就看到了吉田的潜力 , 并且至今仍对他的工作方式深感尊敬 。 「我一直都对吉田P那种『我爱游戏!』的感情感同身受 , 尽管我们是上下级关系 , 但他仍然有很多令我尊敬的地方 。 」齐藤说道 , 「开发一款电子游戏要注重的方面有很多 , 但归根结底 , 一切都可以总结为热爱 。 我觉得他最大的优点就是 , 你可以清楚地看到 , 无论是作为开发者还是作为玩家 , 他都对项目投入了百分百的热情 。 」
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吉田制作《勇者斗恶龙10》的经历让他同时获得了制作SE顶级IP和MMORPG的经验 。 回顾开始制作《最终幻想14:重生之境》这款令他备受瞩目的游戏之前的时光 , 他笑道:「当时也是做一大堆开发工作 , 玩各种各样的网游 , 好像和现在没什么不同 。 」
《最终幻想14》的荣光
2010年 , 初版《最终幻想14》上线 , 遭到粉丝和媒体的激烈批评 , 在Metacritic上获得了49分的糟糕成绩 。 这款MMORPG漏洞百出 , 从服务器稳定性到糟糕的用户界面 , 再到一堆可笑的bug 。 当这个IP落入谷底 , FF14似乎已经无可救药时 , 吉田被请来挑起大梁 。 吉田面临的挑战非常艰巨 , 如果他失败了 , 职业生涯很可能就此结束 。 但他一如既往地直面挑战 , 辛勤工作、直抒己见并且坚持自己的风格 。 《最终幻想14》为他带来了「吉田P」的昵称 , 这是对他作为制作人和总监的认可 。 从各个方面而言 , 这款游戏将这位此前名不见经传的制作人变为了粉丝们心目中的传奇 。
【游戏世界】吉田直树聊职业生涯:造就了《最终幻想 14》的人
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吉田赢得美誉并非只因他的成功 , 还因为他热心接受玩家反馈、开诚布公——当时的SE并非以此见长 。 「初版《最终幻想14》的失败造成了巨大的影响 。 」吉田说 , 「虽然只是我的个人观点 , 但我感觉到游戏制作者与玩家之间存在着隔阂 。 我觉得尝试重做FF14是一个转折点 , 我能感受到团队氛围转为专注于重新赢回玩家的信任 。 」
吉田接手这个项目后 , 希望能够将自己的人生哲学付诸实践 。 作为一名玩家 , 他不喜欢看到开发者和粉丝之间的隔阂——他们应该携手共进 , 而不是站在彼此的对立面 。 「我试着尽可能对玩家开诚布公 , 以便彼此互相谅解 。 」他说 。 为了实现这一点 , 吉田开创了「制作人来信(LetterfromtheProducerLive)」的直播节目 , 在这个节目里 , 他坦率地回答粉丝的问题 , 并详细说明FF14即将更新的内容 。
吉田说 , 他把玩家看作盟友 , 总是想知道玩家想要的是什么 。 相对的 , 他会尽可能坦诚地解释某个需求或是功能是否可行的具体原因 。 他认为正是这种方式帮助FF14建立了以紧密团结闻名的游戏社群 。 「吉田先生是一个非常深思熟虑的人 。 」《最终幻想14》全球社群负责人室内俊夫如此评价道 , 过去的12年间 , 他都和吉田一起工作 。 「他重视玩家和粉丝的观点 , 而我真的很佩服他总能简洁明了地判断什么是不可行的 , 并且会花时间仔细说明原因 。 」