【游戏世界】深空之眼: 公测福利起争议, 打击感达及格线, 整体与竞品区别不大

《深空之眼》算是最近发布的几款游戏中 , 我最为期待的一部作品 , 虽然三测反馈的问题依旧不少 , 但是仍然抱着公测或有较大改观的信心 。 随着公测正式发布 , 各式论调自然褒贬不一 , 但由于目前公测版本内容还未完整体验 , 所以首先单就聊聊游戏的体验初感 。
【游戏世界】深空之眼: 公测福利起争议, 打击感达及格线, 整体与竞品区别不大
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本部作品整体的美术视觉及操作流畅度基本超过及格分 , 但战斗地图内的空气墙非常多 。 这也是算是该类型游戏的通病 , 毕竟没有“大世界”概念的存在 , 所以地图的打磨程度只需要满足基础的闯关机制即可 。
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初始的指引系统较为常规 , 无非就是基础的战斗操作教学、功能使用及培养提升 。 至于剧情 , 相信对于绝大部分玩家而言 , 都是“跳过”的存在 。 毕竟随着当下各类游戏的节奏加快 , 除了部分作品存在“无法跳过剧情”的设定 , 估计很少有玩家能够耐心看完所有对白 。
并未独树一帜未与竞品产生明显区别
对于刚接触《深空之眼》的玩家而言 , 这部作品确实与《战双》、《崩三》的风格非常相似 , 而且玩法也大同小异 , 虽然略有创新 , 但同质化依旧很高 。 作为标榜玩法的角色连携技 , 目前仅有部分固定角色可以触发组合技 , 而且总体数量较少 。
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【游戏世界】深空之眼: 公测福利起争议, 打击感达及格线, 整体与竞品区别不大】由于“无法切换角色”的设定 , 虽然有两个同行伙伴 , 但整体战斗节奏单调了不少 , 而且不同角色体验感区别太大 。 为了这次公测准备三个账号 , 分别在初始保底抽到三个不同的S级角色 , 其中阿修罗的打击感完全碾压其他两个人物 。
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对于并不熟悉角色技能的玩家而言 , 人物的初始指引教程建议一定要完整体验 , 因为每个角色的普攻及技能之间存在一定的互动 。 不过每个角色的小技能冷却时间确实有些长 , 尤其是在无法切换角色的设定下战斗过程异常平缓 , 甚至有种“回合制”的感觉 。
关于“公测福利争议”的一些看法
目前作为《深空之眼》的公测福利 , 首日会发放三十张常驻池的探索券 , 然而公测福利的首个保底却需要四十抽 。 虽然通关主线剧情会奖励一些钻石 , 但只要有一定游戏经验的玩家 , 估计很少有人用钻石类的代币抽取常驻池吧?
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毕竟以目前绝大部分存在“限定标签”的游戏为例 , 常驻池角色的机制及数值在开服后会迅速被碾压 。 而钻石作为可以抽取限定池的通用货币 , 对于“月卡玩家”而言 , 建议尽量留存到合适限定角色登场时使用 。
虽然第二天签到会赠送一个常驻池十连 , 但往往公测第一天没办法留住玩家 , 更何谈第二天呢?即使“头铁”用钻石凑齐四十抽 , 而歪出了一个并不喜欢的角色 , 估计玩家情绪会更大吧 。
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毕竟目前市面上存在不错品质的竞争作品 , 既然本体玩法上没有拉开过多区别 , 或者说没有独树一帜的卖点 , 那从运营线或福利上就要考虑 , 用什么样的措施“挽留玩家”了 。