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1994年对于世嘉来讲是颇为难熬的一年 , 家用主机游戏市场的土星主机的销量表现不佳 , 其在美国的销量数字被新来的“小将”Playstation发售两天便轻易超越;掌机市场里 , 发售四年的GameGear被任天堂的Gameboy一路吊打 , 即便世嘉砸重金使用一系列宣传攻势抨击对手技术力上的不足 , 却仍然无力回天 , 只能高喊“寄寄寄” 。
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就在此种“四面皆寄”的环境下 , 世嘉的街机游戏产值却始终在有条不紊的增长 , 旗下众多街机产品在各大街机厅中广受欢迎 , 包括《VR战士》在内的街机游戏作品在一众玩家口中也享有着不错的知名度 , 于是世嘉痛定思痛道:“街机 , 还得是街机啊!”
在之后的几年 , 世嘉的街机游戏作品迎来了繁荣时代 , 诞生了一系列至今仍为人所称道的街机游戏作品 , 它们包括但不限于体感赛车、光枪射击或是动作格斗的街机游戏 , 而《死亡之屋》便是其中最为鲜明的代表作之一 。
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彼时 , “射击光枪”已经是一项非常成熟的技术 , 早在1994年时世嘉就曾推出过以3D图形为卖点的光枪街机游戏的《VirtuaCop》,玩家将手握塑料激光枪 , 扮演警察与匪徒斗智斗勇 , 通过消灭场景中的敌人来不断推进游戏进度 。
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有了前者的经验 , 《死亡之屋》的开发也就变得轻车熟路 , 把其看做是“僵尸版的《VirtuaCop》”其实也并不为过 , 只不过《死亡之屋》拥有着更为出色的图形技术 , 材质贴图也更为逼真 , 这让“丧尸铺面而来”的压迫成为了本作的一大特色 。
在上世纪90年代的街机厅里 , 你时常能看见手握塑料激光枪的妹子被游戏里的丧尸吓得频频发出娇嗔 , 她年轻貌美的躯体会随着惊吓的动作而颤动 , 一旁的中年大叔此时就会感叹:“青春果然是美好的东西呀 。 ”
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《死亡之屋》初代采用第一人称视角的“固定射击”玩法 , 玩家需要手持激光枪 , 逐步击败场景中的丧尸 , 并自动过渡到下一场景中继续战斗 。
玩家的选择会影响到游戏的结局和分数 , 例如若你选择不拯救被丧尸困住的人质 , 就可能丢失重要的加成道具 , 并改变你在下一关中的行进路线 , 击败敌人和拯救人质的分数会决定游戏的最终结局 , 三种结局中女主角的处境将各不相同 , 而能否成功突破重重阻挠英雄救美则取决于玩家的技术 。
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初代《死亡之屋》在1996年一经推出便大受欢迎 , 它真实爽快的射击体验迷倒了无数玩家 , 拯救人质等“选择”机制也让本作更具趣味性 , 击杀成群丧尸时“血沫飞溅”的场面则令无数人大呼刺激 。 本作很快便在日本各大街机厅实装 , 迅速风靡一时 , 一举成为了1998年日本收入最高的街机游戏 , 至此 , 世嘉旗下街机游戏IP中多了一位“扛把子” 。
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不过在游戏发售后 , 许多欧美玩家对《死亡之屋》的英文名字《TheHouseoftheDead》感到迷惑 , 因为这名字似乎在英文语境里十分奇怪 , 既不符合语序 , 也违反了传统意义上的英语语法 。 在接受采访时 , 制作组在回答命名争议时十分直截了当:“我们制作组当初取这名字只是觉得它很酷 , 很符合我们的命名审美 , 至于语序语法问题 , 实话讲 , 我们的开发人员压根都不懂英语 , 所以英语区的玩家们如何认为 , 我们觉得不重要 。 ”
值得一提的是 , 当时另一家凭借着《街头霸王》打出名气的游戏厂商 , 在同年差不多的时候帮助Playstation开发了一款“生存恐怖”游戏 , 名字叫《生化危机》 。 再后来 , 许多人就将《死亡之屋》与《生化危机》誉为现代丧尸题材文娱作品复兴的起源和标志 , 不过这些都是后话了 。
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《生化危机》与初代街机《死亡之屋》都是于1996年推出
《死亡之屋》取得的巨大成功自然令世嘉对此IP倍感自信 , 于是它一口气趁热打铁推出了三部续作 , 横跨整整十年时间 , 此IP就这样成为了世嘉街机游戏产业中的重要支柱 , 并在不少老玩家的心中留下了深刻烙印 。
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