【游戏世界】《勇者赶时间》简评:确实有新意,但会挑玩家

作者:NGA-hjyx01
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勇者赶时间 , 我也赶时间
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关于《勇者赶时间》 , 其实差不多在1年多以前我就受邀玩过测试版本并且写了[评测]T , 那个时候游戏还叫《勇者生气了》 。 其实在那时我个人觉得游戏已经有了不错的完成度 , 和属于自身的特色玩法 , 所以其实没有想到又过了这么久(22年4月22日)才发售 。 昨晚体验了三把游戏 , 用战士(唐吉先生)+弓手(翠尔)、战士(唐吉先生)+法师(梅林老头)、贼(艾夫华)+法师(梅林老头)连续通关了难度012 , 总的来说 , 游戏的难度(至少在前期)还是相对平缓 , 游戏也有属于自身的特色 , 并不是像印度的谎言(indie’slie)那种无脑的《杀戮尖塔》like , 那么就还是来稍微聊一下正式版游戏所呈现出来的玩法、特色与不足!
即时制跑团卡牌:看起来像个皮鞋 , 但事实上它是一部电话
让《勇者赶时间》这个游戏区别于市面上一大票DBG游戏最大的特色在于 , 这是一款基本上可以认为是“即时制”的游戏:随着时间轴向前行进 , 敌我双方在2D横轴界面上读自己的条 , 完成自己的动作 。 并且能够产生很多即时制游戏才能产生的效果——比如如果你用勾爪将远处的敌人勾到近身敌人旁边 , 那么一次攻击就可以同时打到这两人;比如当远程攻击的抛物线即将击中时 , 单位的位移会让他躲过这次攻击;比如“击飞”单位之后 , 还会产生一些类似于格斗游戏的连段...
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这些特色让它基本上已经脱离了“回合制”的范畴 , 玩起来体验已经90%程度上像一个即时制的卡牌战斗游戏(《哈利波特魔法对决》?) , 在那些比较强调“时间元素”的回合游戏中 , CTB风格战斗比如《闪之轨迹》可以认为每个动作是一个“暂停”的节点;《博德之门》和专八之柱使用的是带暂停的时间片半即时制;那么《勇者赶时间》这种连暂停都没有、每个角色行动要单独读自己的条、卡牌的行动效果有判定区而不是指向性指令 , 给我的直观反馈是2D横轴版《FF7RE》...当然 , 我翻了下测试版时有人说《仙剑奇侠传3》就有走位躲技能这回事 , 但我感觉我完全没有相关印象了(仙3是时间向前自然流动大家一起行动的么 , 不是吧?) 。
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有即时行动又有子弹时间 , 等于是给了玩家一个官方的“开挂”手段 , 可以获得一些额外收益——比如在“被击中以前0.5秒使用防御”算是精准防御 , 事实上子弹时间一开毫无难度(当然等待有点破坏节奏感) , 那种需要在击飞攻击中打出额外效果的卡同理 。 实时行动加上切换角色 , 尽管有子弹时间但还是会有些手忙脚乱(尤其是涉及到贼这种过牌超快的职业) , 不过打起来也确实有一种一般卡牌游戏中不太具备的“甩牌”爽快感 。
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毫无疑问这是体验上的创新 , 但这个创新是不是符合卡牌玩家(回合制有利于思考和策略)就要见仁见智了 。 在《勇者赶时间》中 , 我们甚至还需要在两个角色中互相切换 , 因为每个角色都有自己的被动技能可以打出“三环”——比如战士用三张红卡(攻击卡)可以蓄出一次大招、法师用三章蓝卡(法术卡)可以蓄出一次大招 , 那么“红卡给战士来使用 , 法师需要切蓝卡”这是第一层的考虑→→→但考虑的策略环节还不止于此 , 比如盗贼的匕首攻击(红卡)很多会附带背刺效果(在敌人走上来攻击之后撤回去的过程中追击) , 如果你使用的是战士+盗贼的组合 , 那么是把红卡给战士来积蓄能量 , 还是给盗贼来打出更多伤害呢?
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因为存在这样的考量 , 所以这样一种设计在我个人这里是加分项 , 至少以一个在steam上玩过了接近50种《杀戮尖塔》like游戏的我来说 , 《勇者赶时间》的战斗风格还是能够提供不错的新鲜感 。 在《勇者赶时间》这个正式版中包含了8位角色(进阶5、进阶10和竞技场3连胜各解锁的1个角色我还没有) , 比测试版中的3位多出了不少 , 那么“8选2”所能产生的组合特性自然也就丰富了很多——
围绕蓄能的小队联动性 , 还是有些问题 , 但比大部分游戏处理的好
使用小队战斗的卡牌游戏事实上现在也非常多见了 , 做的比较好的大概是《超时空方舟》 , 小队成员的配合是战斗必不可少的策略核心 。 此外就是《魔域之书》——因为很少有伤害能够越过前排 , 而游戏中可以灵活调整两个队员的位置 , 所以位置能够成为战术中的重要一环 。 其他的包括前段那个印度的谎言等或多或少都有一点点没有存在感(首发队员的重要性超过2,3发的角色太多) 。