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落地3个月的防沉迷新政,到底改变了什么 。
9月1日开始实行的未成年人防沉迷新政策(又被称为“最严防沉迷”),在社会舆论的各个层面都引起了轩然大波 。
这次防沉迷新政的力度空前 。未成年人现在每周只能在固定时间玩上3小时游戏,几乎所有形式的游戏都被管控,连那些最迫切希望你点击游玩的广告商,也都给广告加上了一道“未成年防沉迷”的门栏 。在某网盘的下载界面,时不时就会弹出“点击进行游戏获得30秒免费加速下载权限”的广告 。但当你点进去后,会发现同样需要在通过防沉迷验证后,才能进入游戏拿到那30秒加速 。
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人们探讨它是否过于严厉,是否有“一刀切”的嫌疑;不少玩家引经据典,试图论证其他国家类似政策的利弊得失;从业者们一边忙着为游戏添加符合新规的防沉迷系统,一边带着担忧和如释重负(说不清哪种情绪更强烈)研究未成年人的离开会带来什么影响 。
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然而,这次防沉迷新政的真正主角——受到政策影响的未成年玩家们——却几乎从头到尾都是失语的 。在生活中,在社交媒体上,在新闻报道里,我们很少听到他们的声音 。
正是这种主角的失语,让身为旁观者的成年玩家们,对“最严防沉迷”政策产生了诸多完全相反的看法:
有人认为这种政策根本没什么效果,孩子们总能找到破解的办法,比如租号买号,或者找家里的老人刷脸;也有人认为这次的政策过于严厉、有效,会把孩子们逼到其他不见得更健康的娱乐方式上去:刷短视频、看小说、逛社交媒体、看直播……(短视频平台也配合防沉迷措施上线了相应举措,但严厉程度远低于游戏) 。
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短视频平台的青少年模式
有人觉得新政策可以让孩子远离手机游戏,接触起单机和主机游戏(由于种种原因,其中一部分目前还没那么受到监管影响),从而培养起“良好的游戏审美”;也有人觉得孩子们小时候没法玩游戏,长大很难再有对游戏的热爱,中国游戏行业将因此受到隐性的重挫 。
这些看法的共同点在于,它们都试图用寥寥几句话概括防沉迷新政策 。
当我接下这个选题,开始尝试了解未成年人们到底怎么被新政策影响后,很多的——可能是太多的——信息涌进了我的备忘录和录音笔,这些信息不但没能给防沉迷政策画出一个简洁明了的轮廓,反而让它更加复杂、更加不可解了 。
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我采访的第一个对象是还在上初一的堂侄——去年春节期间,他几乎一直在玩一款武侠Roguelike手游 。
在电话里,他向我说明了9月后他班级的游戏状况:
新防沉迷政策落实之前,小玩家们对其几乎一无所知,顶多模模糊糊感觉到“管游戏要管得更严了” 。9月1日,大部分游戏的防沉迷措施升级后,班级里热烈讨论了一波,研究怎么卡防沉迷系统的bug,怎么突破防沉迷,但很快这种讨论也平息下去 。
从他的视角来看,现在同学基本都不怎么玩游戏了,“什么都聊,但是不说游戏了” 。
我问他有没有尝试过租号或者玩PC上的单机游戏,并向他做出了不告发保证 。
没有,真没有,太麻烦了,没意思,他说 。租号一来很容易被爸妈发现,二来极不稳定,一旦触发人脸识别就没法玩,还经常被封号、找回,找卖号的店家也爱理不理(可能是因为孩子们购买的租号服务都价格低廉,只花几块钱) 。另外,买来的号“不是我的,玩着也没用——诶,你能不能帮我的号签到啊,我漏了好多奖励没领了” 。
除此之外,游戏门槛提高,导致班级内讨论游戏的氛围消失,也让玩游戏不再那么有意思 。还在向朋友炫耀自己能玩到游戏的孩子反而会被孤立,甚至被举报 。
9月之后,“老师他还能在家玩游戏”,“我不能玩,他才能玩”的场景已经在班级里发生过多次 。
手游之外的游戏,能接触到的可能性则更低——堂侄家的电脑在主卧,绝大部分时间都被父母占据;至于游戏主机,堂侄觉得整个年级都没人有这种东西 。
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