聊到沙盘 , 你第一时间想起的可能是诸葛亮对着后主刘禅讲解《出师表》 , 然后六出祁山坚持北伐时的决绝 , 也可能脑补出李云龙在攻打平安县城前 , 推演他那几尊新缴来的珍贵意大利炮该架在何处的桥段 , 在许多战争题材的文艺作品渲染下 , 沙盘似乎已经成为了一种必不可少的道具 , 常常被用来凸显角色运筹帷幄 , 决胜千里的智将形象 。
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那么 , 沙盘到底是什么?
最早的沙盘可能要追溯到东汉时期 , 《后汉书·马援列传》中记载过这样一段历史——公元32年 , 汉光武帝征讨陇西的隗嚣时召唤马援商讨进军战略 。 马援对陇西一带的地理情况很熟悉 , 因此“于帝前聚米为山谷 , 指画形势” , 从战术上做了详尽的分析 , 为如何行军指明了一条非常清晰的路线 , 因此在第二天的决战中 , 刘秀军队“遂进军至第一 , 嚣众大溃” 。
在可考的西方历史中 , 1811年 , 普鲁士国王腓特烈·威廉三世的文职军事顾问冯·莱斯维茨 , 也在波茨坦皇宫中用胶泥制作过一个精巧的战场模型 。 他以不同的颜色区分道路、河流、村庄和树林等等战略位置 , 用小瓷块代表军队和武器 , 他还在这套模型中引入了格子状的可控制领土、需要侦查主打信息差的“战争迷雾”和同现实时间挂钩的“步长(回合)”等等设定 , 因为玩法非常接近真实战争 , 国王威廉三世和莱斯维茨常常用这套模型来进行军事推演游戏 。
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这套模型也帮助普鲁士王国在1870年的普法战争中打败了法兰西第二帝国 。 在20世纪的两次世界大战中 , 沙盘更是被实际运用到研究地形、分析敌情 , 制定作战方案、组织协同运作、实施战术演练、研究战例和总结作战经验等多个领域 。
当时间来到当代 , 沙盘并没有在信息化的浪潮中被摒弃 , 反而得到了非常广泛的运用 , 比如在如今大多数的策略游戏中 , 主战场就是由一个个风格迥异的沙盘所构成的 , 冯·莱斯维茨沙盘中“地块(格子)”“战争迷雾”和“回合”等等设定也被沿用至今 , 这种“纸上谈兵”“指点江山”的游戏体验 , 也成为了许多策略游戏爱好者难以割舍的情怀 。
而在走格子/占领地块的玩法依然占据策略游戏主流的现在 , 在天美工作室与XboxGameStudios战略合作的《重返帝国》中 , 制作组对于沙盘的诠释却有些不同 。
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《重返帝国》的沙盘有什么不一样?
本作的世界观设定吸收了微软旗下经典作品《帝国时代》的元素 , 帝国遭遇蛮族的围攻落败 , 玩家们可以从4个风格中选择(中式、法兰克式、拜占庭式、罗马式)其一扮演幸存的领主 , 从建立据点开始 , 逐渐壮大自己的势力 , 并向着重返帝国的目标前进 , 除了在家种田之外 , 你也需要指挥自己的军队四处探索开拓 , 寻找并攻占资源点来谋求发展 。
而在沙盘和玩法规则的设计上 , 《重返帝国》有着自己独创之处 。 本作中有一个按比例构建的超大战场(按照官方说法是625万平方公里) , 而玩家可以像玩RTS一样 , 在地图上随意操控调度自己的兵团 。
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这意味着 , 攻打领土不再需要一格格铺路 , 也不需要起哨塔要塞扩大势力范围 , 看中哪块地军队派过去 , 打掉守军就能够占领 , 本作不止考验一个玩家对于宏观大局的战略判断 , 一些诸如“兵线拉扯”“飞龙骑脸”的微观战术操作也能一定程度上扭转战局 。
对了 , 《重返帝国》也引入了RTS/MOBA游戏中常见的“草丛”机制 , 当兵团进入地图上的树林地区时会成为敌方不可见的伏兵 , 或许是从来没在传统SLG中体验过“利用草丛打伏击”的新鲜感 , 这套战术成为了目前《重返帝国》里玩家们最常用的战术之一 , 然而这看似简单的7个字 , 因为本作完全不设限制的沙盘和多部队多线同开的操作逻辑 , 也衍生出了许多非常有意思的理解 。
我举几个例子 , 最基础的操作是在树林中设置伏兵 , 然后安排一支部队主动示弱 , 且战且退 , 诱敌深入 , 最后围歼敌军;
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当然 , 很多玩家在被对手的伏兵“拷打”几次之后也都学聪明了 , 学会了为部队设置斥候和主力等等不同的职能 , 利用高机动的侦查部队探明敌人的战力分布 , 并且合理布局我方战力 , 双方围绕着信息战展开激烈博弈 , 已经相当模拟现实中的战争 。
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