【游戏迷】《重返帝国》——让沙盘和策略都活起来( 二 )


在更加进阶的玩家对战中 , 也有不少人贯彻了教员的十六字方针——敌进我退 , 敌驻我扰 , 敌疲我打 , 敌退我追——靠着“四渡赤水”式的拉扯以弱胜强 , 依靠地形和走位诱敌深入分割击破 。
【游戏迷】《重返帝国》——让沙盘和策略都活起来
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而这种“我预判了你预判我的预判”的多重博弈在《重返帝国》中很常见 , 时刻考验着玩家掌控全局的能力 , 这成为了这套融合RTS和SLG的战斗系统最大的乐趣 。
活着的不止是沙盘
在《重返帝国》最近非常能整活 , 邀请到了罗老师、PDD、谭桥、卖瓜大叔李广奇等等网红联袂出演的广告中 , 有这样一句话被反复提及——让策略活起来 。
【游戏迷】《重返帝国》——让沙盘和策略都活起来
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就像是罗老师的广告中说的那样 , 《重返帝国》的战争并不是双方军团一接触就出“战报”的结果指向型 , 在前面提到的无限制沙盘地图中就提到过双方的拉扯操作可以影响战局 , 在此之上 , 游戏开局的风格选择并不只是看上去不同 , 不同的城市还可以生产、培养特色单位 , 比如罗马式风格城市培养的士兵擅长组成各种以防御力见长的方阵 , 中式城市则盛产弓兵 , 还有特色兵种诸葛连弩兵 , 不同的兵种之间有着明显的克制关系 , 也有一套非常详尽的转化、升级进阶系统 。
再加上游戏中同样有着完善的结盟玩法 , 玩家并不是孤军作战 , 而是可以组成联盟 , 取长补短 , 根据不同联盟的特色军团占比 , 战力分布 , 也能够衍生出更加丰富的战略战术选择 , 而上升到联盟盟主 , 他们还得兼顾自己每一步战略的得失对于整个联盟士气的影响 。
【游戏迷】《重返帝国》——让沙盘和策略都活起来
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这也让《重返帝国》的游戏体验大多数都和现实无二 , 非常真实 。 游戏中比拼的并不是对战双方的数值而更看重策略 , 每个玩家都需要考虑沙盘上的行军路线 , 大量兵种之间复杂的克制关系 , 联盟玩法也让每一场战斗都不能是按部就班地背兵书 。
【游戏迷】《重返帝国》——让沙盘和策略都活起来
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除此之外 , 《重返帝国》宣传上并不站C位的美术表现同样可圈可点 。
在我的实际体验中 , 本作有着动态的天气系统 , 日夜交替的时间变迁 , 靠着超强的引擎构筑的真实世界带来了无与伦比的代入感 。 而静止巍峨的山川和奔流灵动的河流更是兼顾了静态和动态的美感 , 随着玩家主动升级城市各项功能 , 主城的规模也会越来越大 , 从事农业生产的农民 , 往来巡逻的士兵 , 这些信息都会直接显示在沙盘上 , 更能强化这份逐鹿群雄的体验 。
在建筑风格上 , 制作组也非常用心地还原了不同风格不同时期的特点 , 像是中式宫殿大多以朴素的木材搭建 , 却也不失了雕梁画柱的精致美感 , 又比如充满了宗教色彩的拜占庭式建筑 , 穹顶配上五彩的砖墙 , 气势恢宏 。
【游戏迷】《重返帝国》——让沙盘和策略都活起来
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可以这么说 , 颠覆式的沙盘玩法和活着的策略体验是《重返帝国》引人入胜的特点 , 在美术、音乐、细节等等表现上多项全能的它更为玩家构建了一个活着的架空世界 , 所以本作在3月29日推出后多次蝉联畅销榜榜首 , 非常不错的市场反馈也在一定程度上佐证了《重返帝国》在玩家心目中的分量 。
怎样的策略游戏才能称得上优秀 , 围绕这个问题玩家之间有过无数场讨论 , 许多游戏作者们也交出了他们的答卷 , 像是光荣旗下主打历史拟真体验的《三国志》《信长的野望》 , 还有席德梅尔出品强调人类对于历史进程能动性的《文明》系列 , 《重返帝国》亦是如此 , 制作组在对于沙盘玩法进行深入探索和发散性思考之后 , 产生了新的理解和想法 , 让游戏中沙盘和策略都活了起来 。
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这大概也是在碎片化的信息时代中 , 时长动辄上千小时的策略游戏依然有着一批忠实拥趸的原因
【游戏迷】《重返帝国》——让沙盘和策略都活起来】不管是扮演历史上真实存在的君王 , 还是坐镇十几公里长的星河旗舰挥斥方遒的太空舰队指挥官 , 亦或是在架空的时代下成为一名享受在种田、热血攻城和联盟情谊之中的领主 , 优秀的策略游戏带给我们的核心体验是殊途同归的——我们享受那种在反复思考、试错之后收获胜利时的成就感 , 也永远铭记着自己有一颗炽热却又不失理性的初心 。