作者:七雨
如果要选出“最耐玩的游戏类型”,那一定非模拟经营/建造类游戏莫属 。
大到该类型的天花板《我的世界》,小到手机上的《泰拉瑞亚》,从主机到PC再到手机,你总能在任何一个平台上看到该类型游戏的影子 。不过仔细算来,其实近些年已经有段时间没出现像《模拟城市5》、《都市:天际线》一样特别耐玩的模拟建造类游戏大作了,作为最广泛的“模拟游戏”下属分支,模拟建造类游戏应该跟其他游戏类型一样百花齐放才对 。
可不知怎么的,除了育碧老大哥的新作《纪元:历史合集》火爆了一段时间外,其他同类型的游戏也很难登上销量和创收榜单 。
或许......是因为这个游戏类型实在是太“耐玩”了?
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模拟游戏的本质首先就是构成模拟游戏的核心,即:仿真,这里的真当然代表着现实世界的对应事物,模仿的程度越高就代表游戏本身品质好 。
可如果真称得上是优秀二字,还需要另一个至关重要的需求 。
策划性、娱乐性、可玩性 。
这三门模拟游戏的必修功课,相信不少玩惯了此类的玩家应该了解,毕竟在这之前模拟游戏可不叫游戏,被称为“虚拟训练软件” 。游戏这个商业词汇还未兴起的年代,“模拟游戏”(或者叫它模拟软件)更多的是为了特殊工种所准备的 。
工程师、飞行员、建筑师、司机等,这类需要特殊培训才能上岗的专业 。而开发这类软件的主要核心目的也不是娱乐,只不过是了解操作步骤 。如果你是学车早一点应该知道,在科目2的时候会有一项课程名为“模拟训练”,一个简易的屏幕加上档位再算上方向盘、离合、油门、刹车、座椅,就形成了一套模拟系统,为的就是让学员自身更好的熟悉驾驶 。
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接下来就简单地跟大家说说,到了游戏产业兴起,模拟游戏的三本质,从“策划性”开始讲起 。
“策划性”指的不是游戏开发人员的策划方向,而是对于玩家来说,这款游戏有没有着足够的策划空间,比如《模拟人生》里对于家庭成员的策划,上班下班去哪工作这种,再或者到了《模拟城市》系列,那些道路模拟、建筑画风、区域划分、上下水系统什么的 。让玩家拥有更多的策划空间,这个策划空间越多,策划性也就越高 。
“娱乐性”通常理解来看,指的就是玩家有没有开发深层玩法的机会,比如一些模拟建造类游戏里,玩家去查看拥堵的汽车、无名NPC的一天活动,再或者“禽兽”一点的玩法,把居民区建造到化工厂旁边,工业区的下风口是居民区,看反应什么的 。这些都是“娱乐性”本身的要素,即:玩家是否能在游戏闲暇的时刻找到快乐 。
“可玩性”其实并不和上面那些词汇重合,可玩性在这类游戏中一般说的是,游戏本身能否有“创造”之外的娱乐空间,比如在《模拟城市5》里就加入了“天灾人祸”,没事儿飞个陨石、地震一下、失火一波、再奇思妙想地造个哥斯拉,看看居民们会作何处理,要是除去这些,就是另指游戏会不会开放创意工坊,让玩家群体去制作一些有趣的环节去玩 。
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强迫症的本质聊完了模拟建造类游戏,咱们来聊聊强迫症,看看有没有啥必然联系 。
强迫症的官方说法,应该是属于焦虑障碍的一种类型,是一组以“强迫思维”与“强迫行为”为主要临床表现 。特点有很多,但最显著的一种就是“强迫”、“反强迫”并存 。严重一点的强迫症患者甚至无法违背自己的意愿去做出行动 。
上面讲的也许有些夸张,讲个我自己的真实案例吧 。
小时候我喜欢走在路边,看到地上一个个的砖块就给自己一个“潜命令”:踩到颜色不一样的就“死了” 。后来大了一些强迫症不知道是明显了还是隐藏了,比如从门走出去,如果走得偏向了左边一些,那我一定要再走一遍右边,保持平衡......
emmmm,我相信屏幕前应该有不少小伙伴都有过这种“黑历史” 。
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反正从临床学也不好解释这一种病理,因为强迫症这一症状的病因本身就很复杂,心理原因、个性原因、神经内分泌什么的,最扯淡的我查了点论文,里面竟然说也许跟“遗传”也有一定的关系 。
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