而在海外另起炉灶,用新团队来负责创新业务,则颇有有一种跳出自己的一方小天地、换一种环境的意味 。但值得一提的是,为什么腾讯游戏要依托天美及光子工作室的框架体系在海外搭建工作室,而不是启用原本就存在的腾讯游戏波士顿工作室,原因其实很简单 。成立于2008年的腾讯游戏波士顿工作室时至今日都没有推出过任何一款游戏,更没有打造出过游戏引擎或开发工具等产品,如今在游戏圈甚至都到了查无此人的境地 。
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于此同时,腾讯游戏也未尝没有趁着这一轮海外游戏大厂裁员的浪潮,去抄底人才的想法 。毕竟由于历史原因导致国内3A游戏相关人才储备不足,通常都是以外包的形式承接海外厂商的美术需求,在架构、叙事、动画等方面的缺口相对较大 。并且制作3A游戏是一项系统工程,通常是以年为单位统筹成百上千人工作的大型项目,想要做好3A游戏也确实需要来自海外游戏大厂的经验 。
从以暴雪前员工为核心的Uncapped Games到天美蒙特利尔工作室,腾讯游戏并没有将海外工作室的重点放在手游,而是聚焦在3A游戏的原因,则被认为或是要逆势而行 。如今以育碧、EA为代表的传统游戏大厂开始重视手游,并且3A游戏的商业模式备受质疑的情况下,腾讯反其道而行之,一方面是因为国内单机游戏市场在经过了Steam的教育后已经初步培育成熟,而这无疑是一个在手游触碰到天花板后,新的增量来源 。
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另一方面,则可能是因为3A游戏通常是游戏公司的牌面,是游戏厂商在玩家中确立形象的核心要素 。3A游戏中的3A所指的是,A lot of time、A lot of resources、A lot of money,代表的是游戏行业中水准最高的产品,是游戏中的“天花板” 。为什么总有玩家认为腾讯全球第一游戏厂商的名号名不副实,往往是因为排除掉苹果这个只负责抽成、几乎不做游戏的存在之外,其他大厂各个都有自己的招牌产品 。
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【腾讯游戏为何动作频频-为什么腾讯游戏】所以做3A游戏对于腾讯而言,是一个既可以是参与到这个每年400亿美元的市场,又能够为自己充实技术底蕴,还能顺便在海外建立自己企业形象的路径,堪称是一举多得 。或许在光子与天美之后,腾讯的魔光和北极光工作室也将会行动起来,把赛马传统延续到海外市场 。
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