贪玩游戏手游这条路不好走 。张大伟解释 , 用户从引入期到成长期以及最高峰成熟期后 , 能够挖掘的用户量也是逐渐缩小 。本质上传奇虽有版本上的更新 , 并没有明显的玩法更新再次吸引用户回归 。
另一方面 , 易观分析互娱分析师马阿鑫告诉深燃 , 因为产品的特点 , 结合受众群体的用户属性 , 买量仍旧是传奇游戏推广的好办法 , “传奇买量为主的打法是不会在短期内改变的” 。
但眼下 , 不仅买量(依赖市场推广获取用户)的成本在上涨 , 也没那么好用了 。
2020年 , 天神娱乐副总经理贺晗就曾表示 , “今年国内流量市场规模接近8000亿 , 其中游戏产业的流量采买占到15% , 互联网流量成本十年上升了近10倍 。”
在页游时代 , 开发成本低 , 各大公司都多通过买量获取用户 , 再通过游戏将流量进行变现 , 内容质量参差不齐 , 敢于砸钱营销的公司具有优势 。但手游时代不同 , 这是各大互联网巨头看重的赛道 , 不止一位从业者曾告诉深燃 , 拿到大厂投资的很多小公司 , 也都不差钱 , 即便是买量 , 吸引用户的还是游戏内容本身 。“通过合服(合并服务器)、买量宣传已经很难保持高用户粘性了” , 马阿鑫表示 。
这是传奇游戏最核心的打法 , 但《热血合击》《原始传奇》已经不占优势了 。
会是“时代的眼泪”吗?贪玩游戏的拓展之路不好走 。
一个可以参考的数据是 , 在MobTech发布的《2021年网生代线上社交行为洞察报告》中 , 将95后、00后群体定义为“网生代” , 指出网络游戏在“网生代”的线上娱乐比例中以78.9%的比例排名首位 。当游戏用户里“网生代”越来越多时 , 贪玩的用户年龄还集中在对传奇游戏有情怀的中青年 。
还有就是页游数据的下降 , 据《2020年中国游戏产业报告》 , 去年页游开服量明显减少 , 页游市场实际营销收入为76.08亿元 , 比上年减少22.61亿元 , 同比下降22.9% 。相对的 , 去年移动端游戏市场实际销售收入达到2096.76亿元 , 比2019年增加了515.65亿元 , 同比增长32.61% 。移动游戏市场的实际销售收入占比高达75.2% 。
贪玩游戏发行的传奇游戏 , 不论是页游这个载体 , 还是用户年龄 , 都在缩窄 , 它一直以来赖以生存的 , 是瞄准核心用户 , 人均付费高进行变现 。在张大伟看来 , 贪玩去深处挖掘背后的逻辑非常明显 , 原有的线上传奇玩家的存量市场挖掘的差不多了 , 邀请年轻明星是为了破圈 , 去吸引年轻的玩家群体 。线下品牌营销 , 也是一个道理 。
不少行业人士向深燃表达 , 赛道过于拥挤也是现实困境 。据游戏日报统计 , 国内传奇类游戏市场规模虽然高达300亿 , 占中国游戏市场大盘接近15% , 但目前已有上万款游戏 , 竞争压力不小 。而经过2018年游戏申报审批的大震动 , 国内整个游戏行业“被迫”转向精品化 , 也冲击着品质偏低、同质化严重的传奇类游戏 。
游戏玩家尚子对深燃说 , 他就在玩《热血合击》 , 觉得合击玩法还很新鲜 , 但目前没有氪金 , 反而是去年末上线的同为传奇类游戏《冰雪复古》 , 因爆率高、玩法更多 , 也因为这款游戏开服时间更长 , 身边的人早就在玩 , 他已经氪金七八万了 。
的确 , 随着优质游戏的不断推出 , 玩家视野的拓宽 , 类似页游的手游不再受年轻群体追捧 。贪玩系列依靠明星代言或是买量推广 , 在初期 , 玩家会因为新鲜尝试从而拉动业绩 , 但从长期来看 , 并无优势 。
不过 , 这并不意味着传奇类游戏没有了空间 。根据马阿鑫观察 , 尽管现在传奇游戏的主要玩家为30-39岁 , 部分传奇类游戏也能够吸引到年轻玩家 , “他们的需求可能是爱好挂机游戏、想打金自由交易、喜欢简单且自由的PK等 , 和之前追求原汁原味传奇风的玩家不同” 。
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