完善这些设计之后 , 整个创意看起来就不错了 。 我们就开始着手实现这一切 , 制作这个小型场景 , 把关卡和我们搞出来的玩法拼接起来 。 从设计师的角度来看 , 后续就是一些标准套路了 。 首先从教学开始 , 让玩家操作第一只恐龙 , 帮助另一个玩家获得第二只恐龙 。 第二个恐龙就负责撞击地面的动作 , 玩家学会这些之后 , 再一步一步增加难度 , 当这些场景都做出来了 , 我们直觉上也觉得没问题了 , 就会开始进行玩家测试 。 我们会请工作室以外的人来试玩 , 然后观察他们对关卡的反应 。
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我们重点关注的是 , 他们是否理解我们设计的流程、玩法 。 通过试玩 , 我们会发现一些需要加强引导的地方 , 比如镜头要偏移一点儿、屏幕上要加点提示、显示按钮对应的操作之类的 , 但总的来说 , 关卡的感觉不错 。
我想强调的是 , 在测试的早期 , 我们主要看玩家是否理解玩法 , 但不太关注他们是否觉得有趣 , 然后我们会继续思考故事设定:玩家怎么到达这个关卡、过场动画等等这些沿途会发生的事件 , 为这个玩法提供背景 , 让它融入到整个故事当中 。
纵观整个过程 , 有几件事我特别欣慰 , 觉得特别好 。 首先是:我和程序坐在一起工作 , 我们用着相同的工具 , 效率得到大幅提升 。 另一件事就是 , 我能全程保持掌控 , 从最初的想法到最后的成品 , 这也是巨大的利好 。 当然 , 一些具体的系统需要交给程序来做 , 因为逻辑比较复杂 , 但我觉得新的流程很棒 , 我们之前提到的工具允许设计师全程参与 。
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你可能会想:这算是冒了很大的风险吧?你一个关卡设计师 , 本来只负责关卡 , 然后突然给了你这么多其他的职责 , 除了关卡设计 , 还有玩法、编程等等 , 这不是有风险吗?我也承认确实有 。 但是像这种游戏 , 本来就需要打破常规 , 才能成功制作出来 。
对我来说我有一个信条是:如果你每天去健身房都只练相同的重量 , 你就无法发挥全部潜力 。 所以我认为这个流程里比较好的一点 , 就是让每个人都稍微离开了舒适区 , 让大家发挥更多潜力 。
我作为一个领导者也是如此 , 看到团队全身心投入工作 , 大家都在过程中获得了成长 。 大家都把工作当成自己的事情 , 努力提升自己 , 也获得了很多实际上手的经验 。
最后还有我刚才提到的简化玩法的问题 , 通过限制范围和简化功能 , 这也有两方面的好处——首先是开发时间 , 我们没有很多时间给每个玩法 。 还有一个好处很少有人提到 , 就是玩法变简单之后 , 沟通起来也更容易了 。 如果只需要按一个按钮 , 教会玩家也变得容易了 , 所以这也是很好的副作用 。
我就说到这里 , 感谢你的聆听 。
Q&A环节
Q1:你如何评估一个关卡的难度?
FilipCoulianos:评估难度主要靠的就是收集玩家数据 , 可以是从统计学的角度 , 比如你是一个已经上线的游戏 , 有成千上万的玩家 , 或者只是请几个试玩的人坐一下定性测试 , 这种时候你坐在测试对象后面 , 观察他们做了些什么 , 或者观看录屏 。
有一点比较重要 , 你要清楚自己的游戏到底是什么 , 是困难还是容易?团队里每个人对这些词的理解会不太一样 , 那首先就要确保 , 大家都认同容易的标准 , 才更容易实现;而且 , 应该制定一些难度标准 , 比如(平台游戏)玩家跌落就会死亡 , 如果我们想做难一点 , 那玩家每次挑战中 , 最多只能死两次 , 我们可以设置一些参数 , 所以整个团队商量好这些之后 , 在做评估就非常简单了 。 你只需要观察玩家的行为 , 如果摸个关卡里玩家不断地失败 , 那你就要分析了 , 这是不是说明 , 是关卡普遍太难 , 还是说只是这个玩家的问题 , 或者说这个玩家 , 是否代表了你游戏的受众 。
而且 , 这里有几种不同的步骤 , 比如设计解谜关卡这种不是胜负争夺的挑战 , 它可能是一个谜题 , 需要玩家想办法求解 。 如果你制作的是这种智力型游戏的话 , 你需要考虑玩家被难倒的情况 , 游戏最多允许玩家停顿思考多久 , 如果过了太久 , 那挑战对玩家来说就是太难了 。
所以总结一下 , 你需要制定一些框架 , 帮助你评估难度 , 同时确保整个团队都认同这些规则 。 之后 , 作为一个开发者就可以放心地进行玩家试玩测试 , 检验难度是否符合预期 , 之后再通过调整挑战难度或谜题的难度 , 使其符合预期目标 。
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