当整个行业都在提IP的时候,其实也不难推测纯原创产品的风险以及成功的难度 。但就是一款字面上“负面Buff”叠满的纯原创二次元回合制手游,却成为了今年春天,日本手游市场最大的爆款,这款游戏就是由WFS和Key社联合研发的《Heaven Burns Red》(以下简称HBR) 。
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根据七麦的数据,HBR在2月9日于日本上线,上线当天便登顶了日本App Store的免费榜榜首,次日,也成功进入了畅销榜的前三十,近两个月以来,虽然游戏免费榜的成绩一路走低,但畅销榜成绩却十分坚挺 。
上线首月,HBR畅销榜成绩一直保持在15名以内,直到上周,才短暂地跌到过36名,但随着版本的更新,排名瞬间又回到了前十,截至笔者4月2日完稿时,HBR的畅销榜排名为第17名 。根据Sensor Tower的数据,HBR今年3月的流水收入达到了3140万美元左右,约合人民币2亿元、成为3月份日本收入第8的手游产品 。
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不同于很多爆款游戏的团队深谙“言多必失”的道理,在游戏大爆后,大多选择“隐姓埋名”一段时间内,HBR幕后的团队可以说是秉持着互联网的分享精神,在HBR上线还未满两个月的时候,就在3月23日日本举办的Data.ai的在线会议上,结合HBR上线前后的一系列操作,分享了游戏持续吸引玩家,提高玩家满意度的诀窍 。
大魔王的集大成之作
虽然游戏已经上线了近两个月,但GameLook还是觉得有必要简单介绍一下HBR,已经了解了游戏的读者可以跳过这一部分 。
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在ACG领域,麻枝准和他的Key社,可以说是久负盛名的存在,他在三部曲便是《Kanon》《Air》和《CLANNAD》三部曲中对角色群像的刻画,至今依然让人印象深刻 。而HBR,则是麻枝准在2010年完成了《Angel Beats!》之后,时隔12年再度创作的游戏剧本,仅凭这一点,HBR在上线前就收获了不少的期待 。
而WFS,则是研发过《另一个伊甸》等高分二次元游戏的公司,此次在HBR上与Key社的合作,可以说是强强联手 。
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HBR的故事背景同样设定在末日,地球被一种名为“癌症”的神秘生命体侵袭,节节败退的人类在危急存亡之际,开发出了一种名为“炽天使”的特殊兵器,而持有者自然就是拥有不同天赋的少女 。作为一款以剧情为卖点的游戏,HBR更像是一款结合了卡牌RPG玩法的文字冒险游戏(AVG) 。
在玩法上,HBR也有不少特殊的设定,就比如明确的天数概念,而剧情的发展都会与天数和时间息息相关,例如午餐相关的剧情会发生在12点前后 。在制作上,WFS显然也下了不少功夫,HBR创造性地在游戏中添加了大量2D作画,无论是在剧情部分还是在战斗部分,都有可能会乱入这些四格漫画般的补充插图 。
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最后在回合制方面,WFS虽然对游戏的机制做了一定的创新,但万变不离其宗,游戏的回合制并没有太多的惊喜,只不过搭配上精美的特写动画,战斗整体的体验在同类产品里依然算得上优秀 。
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控制玩家期待,及时作出纠正
回到HBR幕后的团队在Data.ai上的分享,此次参与分享的人员除了WFS的CEO柳原阳太,还有DeNA的游戏事业部副部长井口彻也以及直播平台Mirative的代表董事赤川隼一 。
第一部分,三人讨论的是在游戏发售前如何提高期待和评价 。对此,柳原阳太主要围绕着给予用户惊喜和安全感这两大方面,阐述了三个重点 。
首先就是依靠团队硬实力,提高游戏的水准,简而言之就是游戏精品化 。但这也不是简简单单依靠堆技术和人才就可以实现,毕竟在二次元领域,日本可能并不缺少有创意,有想法的个体,如何将这些人才的优势和创意与产品最大可能地结合,就成为了难点 。
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对此WFS首先选择了“创作者本位”,就比如上文提到的,游戏会根据时间发生不同的剧情的设定,虽然在视觉小说里很常见,但在二次元回合制游戏中却并不算多见,为了尽可能发挥Key社的优势,WFS选择了采纳这一观点,而不是一味模仿同类型的游戏,“不犯错就是成功” 。
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