当然WFS也并不是一味地闭门造车,毫无根据地落实一些创新的想法,即使是这个时间的设定,也是团队在多次内测,收集玩家反馈不断优化调整后才得以实装 。
其次就是在上线前做好准备 。柳原阳太在会议中坦然地表示,WFS在过去有过很多难以忘怀的失败经历,这也是为什么团队直到反复确认自己做了力所能及的一切后,才选择了上线HBR,而不是为了抢档期,贸然将自己都不确定是否准备好的产品推向市场 。
最后一点就是适当、充足的营销活动,控制玩家预期 。在HBR上线前,柳原阳太表示,WFS前前后后举办了十次官方直播活动,还联动日本当红的Vtuber组合Hololive,进行上线前的预热 。
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【今春二次元最大爆款 最火二次元】游戏还邀请了乃木坂46的成员拍摄广告 图片来源:游戏官网
但WFS并不是一味地炒热游戏的话题度,在直播活动中,WFS会根据观众的评论,推出直播的时间点等进行综合分析,不断优惠自己后续的直播活动和营销重点,调整营销的内容和表述,在提高广告质量的同时,精准控制玩家的期待 。保证在游戏上线后,游戏的质量至少达到及格的水平,不会让HBR因为过低的期待值而丧失玩家,或者因为玩家期待过于狂热,最终期待落空 。
丰富游戏价值,培育0门槛游戏社区
第二部分是游戏上线后,如何维持和提升用户的评价,反哺游戏的增长 。就这一问题,井口彻也、赤川隼一和柳原阳太分别从游戏社区的建设、扩大以及游戏运营的节奏这三个方面,作出了自己的解答 。
井口彻也认为,在游戏上线后,及时根据玩家的反馈来调整游戏内容,纠正游戏方向是很重要的,毕竟开发团队和玩家之间存在着极大的信息差,游戏上线后难免会发生,团队认为是重点的功能,玩家反响平平,而团队认为是锦上添花的细节,却颇受玩家喜爱的情况 。
而正是因为这种体验和信息上的差距,让井口彻也和DeNA将一个多样化,自由的玩家社区视作珍宝 。玩家应该能够在社区里发表自己不同的想法和观点,开发者也需要重视这些内容,即使由于运营、技术等原因,在短期内无法对玩家的反馈及时作出调整,也要保证游戏前进的方向与玩家的期待保持一致 。
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在这一方面,HBR显然做得不错
而在玩家社区之上,赤川隼一提出了“让玩家将游戏视作自己分内的事情”这一观点,如果玩家能够将一款游戏视作自己生活的一部分,这类型的玩家玩家不仅会更愿意将时间投入到游戏中,同时也更加乐于分享,扩大游戏的影响力 。
而要达到这一目标,则需要降低直播、社区等,能够将用户聚集起来的活动的门槛,让玩家彼此之间能够尽可能地借助游戏分享自己的生活和价值观念,让游戏的价值从单纯的娱乐上升到社交、生活的载体 。
对于以上两位的分享,柳原阳太表示了赞同,并进行了补充 。他表示WFS的游戏大多是单人游戏,因此让玩家可以通过社区交换意见,分享经验的确十分重要 。但除了游戏社区外,游戏运营的策略和节奏同样重要性,“WFS基本是一边看玩家的反馈,一边做出预测,同时开发游戏未来的服务” 。
和主机等平台上的RPG游戏一样,手游同样需要达到无论玩家何时加入游戏,都能获得类似的体验的标准 。但在长线、稳定运营的基础上,游戏公司还需要经常时不时“来一个大新闻”,让玩家产生游戏这个月、下个月、下下个月、甚至半年内,似乎都会很有趣的想法 。
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针对性本地化管理,与玩家直接交流
最后一部分则是日本和海外游戏运营方式的差异,换而言之就是如何做好本地化内容 。这对于正在大规模出海的国内公司而言,还是有一定价值的 。
井口彻也认为,在海外创建游戏社区、发行游戏产品时,不能一味地套用游戏产品本土的运营经验,而要和当地玩家直接交谈,DeNA在自己出海的经验中就发现了海外用户与日本玩家很多的不同之处,就比如没有看游戏内长文本的习惯、更倾向于明确的目标而非自主探索等 。
其中一部分玩家文化上的差异,就比如各地区玩家对微交易不同的态度,甚至会从根本上影响游戏的角色表现和关卡设计 。井口彻也最后还表示,“一个能够想到用户脸的团队,就是可以提升游戏表现的团队” 。
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