巨人的碰撞:复盘腾讯VS网易的手游市场霸主地位之争( 二 )




巨人的碰撞:复盘腾讯VS网易的手游市场霸主地位之争

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腾讯端游“四大名著”,迄今已有三个移植手游


上述“四大名著”当中有三款是代理的;唯一一款自研的《QQ飞车》则是模仿当红的《跑跑卡丁车》 。业界对于腾讯游戏“不擅长自研”“没有创新能力”“只会跟风模仿”的刻板印象,就是来自这个时期 。直至今日,抱有这种观点的人仍不在少数 。事实上,腾讯在通过代理游戏赚到钱之后,一直在加强自研能力 。除了扩大自研团队,2011年对Riot Games的收购直接带来了《英雄联盟》这个现象级游戏,也进一步巩固了它在国内端游市场的霸主地位 。


与此同时,网易与暴雪的合作带来了《魔兽世界》这个超长生命周期的顶尖产品 。问题在于,这也是暴雪的落日余晖了——此后几年推出的《星际争霸2》《暗黑破坏神3》《风暴英雄》的商业成功均很有限,只有《炉石传说》差强人意 。以前那个战无不胜的暴雪正在走下坡路,不足以为网易提供新的产品和IP支撑 。不过,当时的人不可能知道这一点(其实现在还是有人不知道) 。


在端游市场增长接近尾声、玩家纷纷转移到移动平台时,腾讯和网易的主流端游产品看起来都很强大,也都还剩下一定的生命周期:


  • 腾讯的旗舰产品包括自研的《QQ飞车》《逆战》《天涯明月刀》(注:2013年开始内测直至2016年才上线),通过收购获得的《英雄联盟》,以及代理的《穿越火线》《QQ炫舞》《地下城与勇士》,等等 。
  • 网易的旗舰产品包括自研的《梦幻西游》《大话西游》《天下》《倩女幽魂》《大唐无双》,以及代理的《魔兽世界》《暗黑破坏神3》《炉石传说》,等等 。


毫不意外的是,在腾讯的旗舰产品当中,竞技类占了绝大多数;网易的旗舰产品则是MMO占据绝大多数,而且网易没有开发过任何一款成功的自研竞技游戏 。上述区别,将成为此后五年手游市场霸主争夺战的决定性因素 。


巨人的碰撞:复盘腾讯VS网易的手游市场霸主地位之争

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《炉石传说》是网易唯一的爆款竞技产品,可惜还是代理的


战争准备:腾讯游戏与网易游戏的根本性区别


作为国内迄今出现过的最大的两家游戏公司,腾讯和网易的游戏业务的运行方式有什么本质区别吗?根据市场上的刻板印象,腾讯比较依赖流量和社交,而网易比较依赖创意;腾讯比较擅长模仿,而网易更鼓励创新;腾讯胜在规模,而网易胜在质量,等等 。遗憾的是,上述刻板印象基本是错误的,只适合宣泄情绪,无益于真正做好对行业的研究 。


综合看来,尤其是在2019年以前,若不考虑其他业务、只考虑游戏业务本身,腾讯游戏和网易游戏有下列本质性的区别:


  • 腾讯游戏更强调成功率,只有具备较高成功概率的产品能拿到资源并最终发布;网易游戏更强调试错,即便完全没有冠军相的产品往往也能完成开发 。
  • 腾讯游戏一直是代理和自研两条腿走路,没有明显的倾向性;网易除了代理暴雪的产品之外,基本依赖自研 。
  • 腾讯游戏的付费点倾向于外观/人设/剧情,即所谓“为爱付费”;网易游戏的付费点则围绕着与战斗有关的数值,即所谓“为赢付费” 。
  • 腾讯游戏的发行/运营是独立的业务线,爆款产品的运营能力是打通的;网易游戏的运营则是跟着产品走,运营能力缺乏可复用性 。


先说第一条 。与其说腾讯擅长模仿、不鼓励创新,不如说它更追求成功率,而最稳妥的成功方式就是追随先例(或者搞个大IP) 。在腾讯内部,还没混到内测阶段就被毙掉的产品不计其数;而在网易,只要制作人坚持,他的产品总归会获得内测乃至公测的机会 。由此出现了一个奇特的现象:在2018年的版号瓶颈之前,网易每个季度发布的手游产品都比腾讯多得多,其中大部分甚至没有得到最基本的宣发资源 。从这个角度讲,腾讯是“不见兔子不撒鹰”,网易则是“广种薄收” 。


由此顺理成章地引出了第二条:网易的自研产品太多,占据了绝大多数发行资源 。在端游时代,除了暴雪的产品,网易几乎没有什么爆款代理产品;在手游时代更是如此 。由于对第三方产品的需求很低,它也极少通过投资并购等手段去获得产品资源 。潜台词很明显:网易对自研有信心,无需借助外延增长 。