游戏陀螺:为什么动作类的人才难招?广州应该有不少开发动作游戏的团队 。
Fox:事实上,市面上大多数动作手游都是通过前端做展现,服务端做数值计算,我们一般称之为ARPG 。然而,我们更希望做一款对标主机游戏的动作手游,战斗打击感强、节奏快,这需要靠客户端来进行计算,然后服务端辅助验证 。市面上能够满足这方面需求的人才并不多,非常难招 。
像我们的策划团队,起码一半人都是做动作和关卡的 。除了我们的战斗组长是从日本回来,剩下几乎都是我们手把手培养起来的 。
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心源工作室
游戏陀螺:这样对一个项目的进度影响蛮大的 。
Fox:但这也有好处,大量人才来自内部培养,思想上会比较统一,协作效率其实会更高 。
迄今为止我们已经做了15个主角,之前提到一个角色需要耗时四个月左右 。但随着整个团队不断磨合以及高度协作,从策划、美术再到技术,形成一种由三、四组人持续滚动,高效的合作分工模式,如今的制作效率大幅度提升 。
其实你可以理解为,这种高要求且持续不断地迭代升级的过程,也在促进我们内部人才的培养 。
游戏陀螺:《雏蜂》开发历程不算特别顺利,对你和团队来说,承受的压力会不会更重?
Fox:压力肯定有,因为做越久,成本就越高 。虽然做的时间比较漫长,但是每个版本都有很明显的提升,那这些压力就不是压力,因为大家会对产品更有信心 。
我经常跟他们说,我也着急,想早点上线 。但问题是,如果因为扛不住压力就轻易上线,它可能很快就死,那这样有什么意义?我做这一行十多年了,见过挺多这样的项目 。所以我觉得,既然已经做了那么久,你都愿意拿几年的青春就赌这一把,何不我们再多花一年半载时间把它做得更好?
我们希望做出一个让自己满意和骄傲的游戏、就是我可以对所有人说,这就是我做的游戏,这就是精品游戏 。
03
「博爆款」从来不是我们心源的态度
游戏陀螺:之前心源的定位应该是纯研发工作室,什么时候决定开始自研自发的?
毕长恒:今年作出的决定 。因为我们心源在研发动作游戏上已经深耕五年,有了足够的研发经验累积 。对自己所研发的产品,理解肯定是最深刻的 。所以同时担任发行的角色,可以正确把握市场方向,在品牌、社区、社群的打造上我们也可以做到更加精确,也能更加敏锐接收到用户的反馈,提高游戏更新迭代的周期 。
其实,从研发早期我们已经有意地积累商业合作资源和发行人才的储备,加上充足的资金支持下,我们有信心能够保证研发质量的同时,完成发行这份工作 。
游戏陀螺:《雏蜂》是第一款试水自研自发的产品么?现在有哪些预热计划?
毕长恒:《雏蜂》是我们第一款自研自发的产品,但我不认为只是为了试水 。其实你也可以看到,我们在《雏蜂》这个项目中投入大量人力成本、时间成本和一些物质成本,可以说我们是想要用心地将它做好 。
目前我们已经准备了一系列的预热计划,未来我们会与有妖气官方合作联动,最近我们也会就《雏蜂》这款游戏参展萤火虫,到时候可以关注一下 。
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《雏蜂:深渊天使》
游戏陀螺:今年心源对品牌定位升级为「专精动作游戏赛道」,之前是「专注动作游戏赛道」,改变背后有什么寓意?
毕长恒:因为我们心源工作室已经深耕动作游戏五年(今年是第六个年头),2021年有产品上线,来印证我们的实力和对动作游戏多年的积累和理解 。
我们的目标不仅仅是只做动作游戏,而是要做好动作游戏,打造出精品游戏,所以把去年心源工作室发布会主题“专注动作游戏赛道”,升级到今年的“专精动作游戏赛道” 。
游戏陀螺:在很多人看来,你们立项做产品给的成本上限很高,好几款都是过亿的大制作,你们是在博「下一个市场大爆款」么?
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