他们只为做出一款真正的动作手游 手游 动作( 二 )




每个角色可以说是一刀一刀打磨出来的,我们不会让角色做与人设不符合的行为动作 。而像建模后的动作设计,我们一般也会出至少3~4版,最多的一个角色做了十一版设计 。


他们只为做出一款真正的动作手游 手游 动作

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魔灵


游戏陀螺:之前说过你们3年大改了4版美术,其推翻重来背后,具体依据主要是什么?


Fox:我们不断推倒重来,花费那么长的时间去迭代,依据主要有两个方面:第一,整个市场的认知度在不断提高,而我们一直想做市场的头部产品;第二,在制作这个过程中,我们的技术水平、美术水平越来越高,整个团队成长非常快 。


举个例子,以第四版来说,最初版的敌人设计其实还行,但是等做完主角后,我们觉得BOSS的设计跟不上,然后便直接把所有BOSS推倒重做;而等BOSS优化完了,开始觉得小怪不太行,美术又把小怪重新优化 。


我们美术成长太快了,就造成了同一个版本做下来,水平参差不齐 。越到后面越好,最后没办法了,就只有全部按最好的再来一遍 。


于是就这样,一步一步地迭代,做到了现在最新版本,把整体美术提到一个很高的标准 。


游戏陀螺:关于多次美术大改,你们怎么说服老板同意这件事?


Fox:其实说服老板同意的过程并不困难 。我们老板是一个专业且资深的动作游戏玩家,公司又专注于动作游戏的研发,想要做出精品动作游戏,我们就有自我驱动力和要求,老板自然乐于见到我们成长 。


我们公司秉承的另一个原则是做自己喜欢的东西,对于你喜欢的事情,你会很自然地有更多的耐心去抠细节,产品只要没有达到内部标准,我们都会不留余力地去改进,直到做出自己满意的内容为止 。


02
自研引擎,想做一款真正的动作手游


游戏陀螺:《雏蜂:深渊天使》定位是3DARPG,在动作游戏领域里面,它的竞争力在哪?


Fox:我们做动作游戏,除了常规内容外,针对每款产品都会思考如何去创新,如何体现与市场同类产品的差异性和辨识度 。


在这款游戏里,大型BOSS副本是很能体现我们创新理念的一环 。像之前展示的「伊万之巢」,玩家可以4人组队挑战大型副本 。其间,玩家可以驾驶飞机空战、操控炮台射击,甚至还可以站在巨型BOSS的手臂上进行战斗,玩法新颖且具有挑战性 。


其实这种强操作性、较高自由度的动作副本,在主机游戏里面已经实现了,只是在手游领域比较稀缺 。在设计这个副本的时候,我们也遇到了很多技术上的难题 。不过由于我们用的是自研引擎,技术团队也比较给力,大家一起攻克了许多难关 。


炮炮:通常在设计BOSS的时候只需要考虑模型、比例、动作等要素的合理性,不会想到其情绪上的塑造 。但我们团队在讨论时,认为打造出伊万这个BOSS特有的情绪可以增强与玩家的交互,提升沉浸感 。


比如当BOSS的手受到攻击,BOSS会低头去看被打的部位 。当我们花费大量精力把这些情绪做出来后,它的一些细节展现就变得生动起来 。


他们只为做出一款真正的动作手游 手游 动作

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超大BOSS「伊万」


游戏陀螺:能否举一些技术上难关的例子?


Fox:在「伊万之巢」这个副本中,BOSS分为两个阶段 。


第二阶段的战斗在Boss手臂上,手臂摆动营造动态战斗场景,无论从表现上还是计算上来看,都比现有的主流效果要更加震撼和复杂,攻克这类型场景需要考量整个物理碰撞计算和镜头表现,在动作设计上需要巧妙配合,手臂的摆动幅度和整体动作幅度也需要做取舍,做到动中带静 。


也因为把它做出来了,我们才有底气去设计下一个全新更大型、难度更大的团本 。


游戏陀螺:游戏在技术和美术上要求都挺高的,你们会有招不到人才的问题吗?


炮炮:我们项目前两年其实都蛮难招到人,到最近才稍微好一些 。可能是项目出来后,有更多人看到了,他们感觉游戏质量不错,就会过来试试 。


不过在众多岗位中,最难招的应该还是动作类人才 。其实,一直以来,心源的薪酬福利都很有保障,更重要的是大家都朝着同一个目标前进,工作氛围活跃又融洽,所以感兴趣的同学不妨来试试 。