全球TOP25未上市游戏独角兽,字节夺冠、米哈游Funplus跻身前十( 二 )


随着EGS用户量的增长和签约游戏数量的增加,Epic的游戏商店业务实现盈利或许只是时间问题 。
3、Krafton (179亿美元)
Krafton是之前业内“当红炸子鸡”《PUBG》研发团队蓝洞的母公司,蓝洞最早是韩国电脑神童Kim Chang-han的初创工作室,连续研发3款MMO失败后被Krafton收购 。
2017年,在创意总监Brendan Greene的帮助下,《PUBG》迅速成为有史以来最成功的PC游戏,并且对游戏行业格局带来了重大影响,据该公司透露,这款游戏PC和主机版销量超过7000万套,手游下载量超过6亿次,手游收入超过50亿美元 。
今年1月底的时候,彭博社对该公司估值为272亿美元 。但4月份的时候,首尔一家分析机构将其估值从30万亿韩元降至20万亿韩元,折价后的估值为179亿美元 。
4、Valve (178亿美元)
Valve又被成为V社,其创始人Gabe Newell也被玩家们亲切地成为“G胖” 。旗下最知名的游戏为《半条命》系列、《传送门》以及《Dota 2》 。当然,该公司更大的收入来源或许是Steam游戏商店 。
2019年3月份的时候,Wedbush Securities分析师Michael Pachter对这家公司的估值为100亿美元,彭博社曾根据这个估值来预测电子娱乐领域的创始人财富值,用来给G胖估算最新身价,如今这个数字涨到了178亿美元,但GameLook认为这个估值并不好确认 。
5、IronSource(94亿美元)
近几年来,随着手游人口红利的消失,买量成为越来越多游戏公司离不开的获客渠道,手游变现平台成为了最大的赢家 。

全球TOP25未上市游戏独角兽,字节夺冠、米哈游Funplus跻身前十

文章插图
IronSource于2009年成立于以色列特拉维夫,最初从事预装及定制化商店服务,直到2018年才开始深耕游戏品类 。3月底的时候,该公司宣布将通过SPAC形式上市,估值111亿美元 。
不过,按照当时公布的业绩来看,该公司2020年收入3.32亿美元,其中85%来自游戏,因此它在列表中的估值为94.3亿美元 。
6、Smilegate(89亿美元)
作为一家韩国公司,Smilegate的估值实际上很大程度上要归功于腾讯 。这家公司最出名的产品是Cross Fire(穿越火线/CF),游戏最初是该公司与Neowiz在2007年推出的FPS作品,韩国市场由Neowiz运营,中国市场则由腾讯游戏运营 。
2012年,《CF》韩服正式停运,尽管随后重新运营,但其业绩与中国市场也有云泥之别 。与韩服几经波折不同的是,《穿越火线》在中国市场的表现非常亮眼,不仅在端游时代成为了“3亿鼠标的梦想”,还在移动平台取得了不错的成绩 。
很大程度上来说,Smilegate的收入甚至估值对《穿越火线》中国市场的依赖比较严重 。
7、FunPlus(80亿美元)
这是一家比较特别的中国公司,它由钟英武创立于2010年,总部位于瑞士苏黎世,最初旗下SLG手游《阿瓦隆之王》、《火枪纪元》以及《State of Survival》等游戏一直是国产手游出海收入头部产品 。
最早的时候,FunPlus的目标是比较休闲的模拟经营类游戏,随后开始做SLG品类 。《阿瓦隆之王》成功之后,该公司陆续打造了多个SLG产品 。2014年的时候,FunPlus将旗下子公司点点互动作价9.6亿美元出售给上海中技控股,随后被世纪华通以69亿元收入囊中 。
据Sensor Tower此前透露,《阿瓦隆之王》和《火枪纪元》两款游戏在2019年的累计收入就超过了13亿美元 。《State of Survival》全球月收入峰值超5亿元 。
Gamelook特别补充,TOP10此处理应有莉莉丝 。
根据相关监测数据,莉莉丝收入与FunPlus在海外市场基本持平,而莉莉丝国内还有多款游戏在运营中、尤其是《万国觉醒》长期保持中国区TOP10,从这点来看,莉莉丝的估值可能跟FunPlus量级相似 。
8、Playrix(78亿美元)
作为一家成立了17年的游戏公司,Playrix可以说是“大器晚成” 。该公司由俄罗斯Bukhman兄弟(Igor和Dmitry)于2004年创立,两人很早就从事游戏研发,创办公司的时候将办公司设置在了一栋居民楼的地下室,但连续多年都仅靠比较中庸的游戏“续命” 。
2010年之后,Playrix开始做移动游戏,并且在2013年发布了《梦想小镇(Township)》,随后通过三消+装饰玩法的《梦幻花园》一炮而红,加上后来的《梦幻家园》,该公司2019年收入达到了17亿美元,超过了芬兰的Supercell 。
Playrix的成功除了玩法融合之外,还在于其买量创意的成功 。据Sensor Tower透露,《梦幻家园》每次安装带来的收入达到4.52美元,旗下四款游戏日活跃用户超过3500万人 。