客观讲,当时通行证模式尚未流行,F2P内购模式设计,更多是围绕开宝箱、强化英雄、道具等来设计 。因此,很容易被核心玩家贴上“氪金””不公平”的标签 。一旦被贴上这个标签,对IP的损害是极大的 。
不得不说,通行证商业模式的流行,极大的改变F2P游戏的形象,尤其是COD引入F2P和移动端后收获的巨大成功,让西方大佬们看到了IP的另一种玩法 。
可以说,COD模式,为主机/PC游戏厂商打通IP伸向F2P和移动平台的通道 。
简单而言,COD模式= F2P手游(《使命召唤手游》)+ F2P主机/PC游戏(《战区》) +买断制IP续作 。
《使命召唤手游》于2019年10月全球上线(除国服版本),《使命召唤:战区》(简称《战区》)于2020年3月上线 。与此同时,COD正常推出买断制续作,“收割”买断制玩家 。
从动视2019年到2021年Q1营收趋势,能直观感受到这个模式给动视带来巨大的拉动作用,不仅是动视MAU(月活跃用户)在今年Q1创下1.5亿MAU的新高,最重要的是此举还对公司的收入带来巨大提升 。2019Q1~2019Q3,动视季度收入在4亿美元以下,在F2P产品发布后,季度收入增加了好几倍 。其中,单《使命召唤手游》,自上线后累计突破5亿次下载,同时带来超10亿美元的收入 。
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图中蓝图代表动视营收,橙图代表营业利润,曲线代表MAU
官方表示,F2P模式和移动端,彻底改变了COD系列 。而动视暴雪CEO Bobby Kotick明确表示,COD模式是他们旗下IP的范本 。
目前已经有大型游戏公司在跟进COD模式,比如育碧 。今年,他们透露,将改变每年只发布3-4款买断制3A游戏的计划,除了常规的3A游戏,他们将为所有大型IP系列打造高端的F2P游戏 。
比如,他们计划推出主机与PC版F2P游戏《全境封锁:中心地带(The Division: Heartland)》,同时也会推出《全境封锁手游》 。
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另外,支持跨平台玩法的游戏,正成为行业共识 。
这一发展趋势,除了云游戏、5G技术的发展等带动下,也有《堡垒之夜》《原神》等产品的推动 。
拳头游戏新游戏研发战略顾问负责人Jim McArdle在接受采访时,谈及对手游和跨平台游戏的看法时表示,像大多数大型开发商一样,他们意识到全球手游市场的增长以及用户对于跨平台游戏的期待,而他们的策略是“跟着用户需求走” 。
产品方面,比如,腾讯天美和宝可梦公司合作研发的MOBA游戏《宝可梦大集结(Pokemon Unite)》是一款跨平台游戏,即将于7月登录Switch,并将于9月登录移动平台 。因为巨大的IP效应,这款游戏受到国内外的高度关注 。
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对于手握重磅级IP公司而言,一个核心目的是希望尽可能拓宽该IP的用户基数,在这个过程中,同时采用F2P模式、覆盖移动端用户,几乎可以说成为主流趋势 。而F2P模式,意味着,这款产品有可能长线运营下去,持续产生收入 。
西方的IP游戏改编潮呼之欲出?
当下的欧美高端手游市场的发展,其实和早几年经典端游改编潮前夜的中国手游市场相似,即将迎来重磅级IP游戏潮 。
首先,近年来玩家对主机/PC大作的要求越来越高,不止抬高了厂商的创意制作成本,也在提升产品成功与否的风险系数,如何寻找一些新的收入增长将是各品牌厂商共同面对的话题 。
其次,不可忽视的新兴用户正在涌现,全球出现了越来越多对各类游戏有体验需求但只拥有移动设备的玩家,如印度、南美洲、东南亚等地区 。这些地区的移动网络和移动设备性同样取得了新的进展,给了高端手游机会 。
再者,欧美大厂的很多IP(无论是车枪球等类型,还是战争魔法等题材)都能很好的吸引到玩家,只是改编上很多时候欧美厂商容易被核心玩家束缚,毕竟海量的忠实拥趸是他们得去考虑的,不然这些有着丰富设定的IP在游戏改编上都蕴藏着极大的能量,《炉石传说》可以说是一个很好的案例 。
未来几年,我们也期待越来越多如《Pokemon Go》、《使命召唤手游》经过经典IP改编的优秀产品诞生,他们将进一步刺激并放大全球移动市场的规模 。
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