其三:抖音“小风车/小手柄”/快手“小铃铛”功能 , 让直播流量“效果化”变现成为可能;
其四 , 2021Q3 , “限制未成年人游戏时间法令“颁布 , 导致游戏直播用户明显下滑 。
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来源:小葫芦大数据研究院
从前三件事中我们可以看出:
游戏直播行业迎来巨变 , 百度、微信在快速补齐直播业务 , 但抖音、快手已先人一步 , 探索游戏直播商业化途径 。综合流量平台与游戏直播功能更紧密融合 , 是大势所趋 。
在这一趋势下 , 抖音、快手上的游戏直播 , 本身就“赢在了起跑线” , 先人一步 , 探索游戏直播商业化途径 , 是其发展的必然选择 。
而对未成年人的监管 , 以及版号停发等因素 , 更是加速了短视频平台游戏直播商业化的进程 。
(二)微观层面
在短视频平台上进行游戏直播 , 用户价值具有其独特属性 。游戏厂商如何“扬长避短” , 仍需探索 。
1、优势:
①直播流量效果化:抖音的“小风车/小手柄”、快手“小铃铛”功能 , 为直播流量效果转化 , 提供了技术支持 。以往品牌导向的游戏直播 , 走向效果导向 , 甚至“品效合一” 。游戏厂商、发行商预算浪费的情况 , 预计将大幅改善 。
②私域流量优势:直播内容后期可剪辑成短视频 , 围绕主播又可形成稳定的小社群 , “直播+短视频+社群”的组合拳 , 实质是以主播为核心的私域流量 。在公域流量运营成本激增的趋势下 , 竞争低、独占性强、粘度高、价值稳定的私域流量 , 显然更具优势(以下详述) 。
③先发优势:目前短视频游戏直播仍处于初级阶段 , 头部腰部厂商尚未大规模入场 , 整个行业(特别是泛休闲益智类产品)仍有很大机会获取低成本流量 。谁先探索出一套行之有效的模式 , 谁就有可能异军突起(禅游等一批棋牌厂商 , 就是典型例子) 。
2、局限:
①环节多、门槛高:直播涉及环节更多、门槛更高 , 包括主播合作方式、设备场地、内容节奏、主播话术等多重因素 , 且是实时进行没有“回头箭” , 对于内容质量更难把握 。此外 , 目前抖音、快手上也不支持查看过往直播完整视频 , 一般是通过剪成短视频呈现 , 因此这必定是一整套专业环节 。游戏厂商、发行商若没有一定的入局决心 , 短期内难见效 。
②更适用于轻度品类:不论是cpd还是cps模式 , 目前短视频游戏直播中 , 棋牌类、休闲益智类游戏大行其道 , 这主要因为包体小、用户决策成本低 。而中重度游戏效果仍需观察 。
③更适合对抗性强、变化多样的产品:游戏直播短则1小时 , 长则4、5小时 , 对碎片化的用户注意力是一项挑战 。如此一来 , 对抗性强、变化多样的游戏 , 往往能产生更精彩的直播内容 , 因此更适合直播 。反之以PVE为主的、玩法单调的游戏 , 或许难以抓取用户注意力 。
④短视频平台尚未大范围推广:目前抖音APP在首页并没有直播入口(网页版有) , 若非关注主播账号 , 用户也难以了解直播时间 。相对于较为成熟的“游戏发行计划” , 以及“熟透”了的买量 , 短视频平台游戏直播尚处于初级阶段 , 因此观看人数往往不高(抖音单场最高也就不到2万人) 。
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近90天 , 抖音达人直播最多点赞的游戏 , 观看人数最多的一场直播仅1.8万次观看 , 第二的为1.4万、第三为1.3万 。
四、总结
“直播+短视频+社群”的游戏营销组合拳 , 本质是私域流量 。
所谓私域流量 , 是相对于公域流量而言的 。公域流量 , 在游戏行业是指厂商通过字节系、腾讯系、快手、B站等平台获取流量 , 是“在市场上买鱼” , 其结果就是买家过多 , 价格水涨船高 , 游戏厂商陷入“替流量平台打工”的窘境 。
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